unity3d保存代码生成的Mesh到Assets目录下

Unity-MeshSaver/MeshSaverEditor.cs at master · pharan/Unity-MeshSaver · GitHub

使用时在meshFilter上点右键,选择Save Mesh即可。

 

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MeshSaverEditor : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("CONTEXT/MeshFilter/Save Mesh...")]
    public static void SaveMeshInPlace(MenuCommand menuCommand)
    {
        MeshFilter mf = menuCommand.context as MeshFilter;
        Mesh m = mf.sharedMesh;
        SaveMesh(m, m.name, false, true);
    }

    [MenuItem("CONTEXT/MeshFilter/Save Mesh As New Instance...")]
    public static void SaveMeshNewInstanceItem(MenuCommand menuCommand)
    {
        MeshFilter mf = menuCommand.context as MeshFilter;
        Mesh m = mf.sharedMesh;
        SaveMesh(m, m.name, true, true);
    }

    public static void SaveMesh(Mesh mesh, string name, bool makeNewInstance, bool optimizeMesh)
    {
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Separate Mesh Asset", "Assets/", name, "asset");
        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return;

        path = FileUtil.GetProjectRelativePath(path);

        Mesh meshToSave = (makeNewInstance) ? Object.Instantiate(mesh) as Mesh : mesh;

        if (optimizeMesh)
            MeshUtility.Optimize(meshToSave);

        AssetDatabase.CreateAsset(meshToSave, path);
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
}

Unity中,如果你想要将通过代码生成的3D模型保存到场景中,通常你会使用AssetBundle或Resources来进行动态资源加载和保存。以下是基本步骤: 1. 创建GameObject:首先,使用`GameObject.CreatePrimitive()`或自定义Prefab创建3D模型,并将其赋值给一个变量。 ```csharp GameObject generatedObject = new GameObject("GeneratedModel"); MeshFilter meshFilter = generatedObject.AddComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer meshRenderer = generatedObject.AddComponent<MeshRenderer>(); ``` 2. 创建或导入Mesh数据:你需要为这个GameObject提供一个Mesh,可以是已有的Mesh,也可以通过代码动态生成。 3. 资源打包:如果需要持久化存储,可以使用`AssetBundle`。例如,你可以将整个GameObject序列化到一个AssetBundle: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class SaveCodeGeneratedModel : MonoBehaviour { void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets) { if (Application.isPlaying) return; string bundleName = "GeneratedModels.bundle"; AssetBundle assetBundle = EditorUtility.CreateAssetBundle("Assets/" + bundleName); assetBundle.AddObject(generatedObject.name, generatedObject); assetBundle.Save(); } } ``` 在这个脚本中,`OnPostprocessAllAssets`会在所有资产处理完毕后运行,如果是游戏运行时,则不会执行。游戏开始时,你可以加载这个AssetBundle: ```csharp void Start() { if (!EditorApplication.isCompiling) { LoadGeneratedModel(); } } void LoadGeneratedModel() { string bundlePath = "Assets/GeneratedModels.bundle"; AssetBundle assetBundle = Resources.Load<AssetBundle>(bundlePath); MeshFilter meshFilterFromBundle = assetBundle.GetObject<MeshFilter>("GeneratedModel") as MeshFilter; // 现在你可以使用meshFilterFromBundle关联到场景中的游戏对象 } ``` 注意,这种方法适用于非游戏运行时的情况,比如编辑环境中。如果是在游戏中并且希望在运行时保存,目前Unity没有直接支持,因为这会涉及到复杂的文件系统操作和版本控制问题。一般来说,对于运行时的数据,推荐考虑使用 PlayerPrefs、云服务或者其他更轻量级的方式来临时存储。
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