GameFrameWork总结
文章平均质量分 65
不再码农
这个作者很懒,什么都没留下…
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[GameFramework]教程09-梳理Procedure与Fsm的关系
在梳理的过程中,需要了解什么是状态的持有者using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;其中 IFsm 主要为获取Fsm的各个状态以及持有者,而IFsmManager主要负责创建与销毁 Fsm。IProcedureManager 主要负责流程的初始化,执行...原创 2018-04-08 17:38:15 · 907 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程11 Asset回收与释放机制
今天看了一天的资源释放,发现看蒙圈了。到晚上才发现,原来释放分为两种:对象和资源。下面我们针对这两种资源的释放进行代码的一个梳理// 回收对象UIManager-> CloseUIForm -> m_RecycleQueue.AddLast-> Update -> m_InstancePool.UnspawnObjectPoolManager.ObjectPool->...原创 2018-06-11 21:42:53 · 990 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程10-XLua加入到框架,添加LuaComponent
xLua的源码。(传送门https://github.com/Tencent/xLua,其下的build目录即为源码)把xLua中的 XLua文件夹,Plugins文件夹,拷贝到当前项目的Assets文件夹下一. 在Demo中我添加了TestXLua文件,下载地址(参阅第一片尾部的Git地址下载)public class TestXLua : MonoBehaviour { // Use th...原创 2018-04-11 16:42:19 · 3102 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程08-Procedure的前世今生
经过前几节的学习,估计大家对Procedure与Fsm已经有了一定的了解,下面我们对Procedure进行初步的深入(说的有点大,就是看源码)首先有几个问题是我比较困惑的:1. Game Framework -> Procedure ->Procedure Component 下的各个继承自ProcedureBase的子类,是如何生成的?跟随镜头,首先参观一下ProcedureComp...原创 2018-04-03 20:25:09 · 962 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程06-实体加载
1.创建初始场景和实体预制体(Prefab)初始场景的创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。创建实体时,是从预制体创建的,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂的预制体——一个Cube。我们把预制体命名为CubeEntity吧。最终的目录结构是这样的:2.实体逻辑处理类一个实体预制体仅...转载 2018-03-28 11:24:02 · 1356 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程05-加载配置文件
1.配置文件格式官方默认的配置文件格式是”制表符分隔”文本,即用tab作为分隔符的文件。比如我们新建一个Hero.txt配置文件,如下格式(使用Excel编辑):带有#号的行为注释行,不带#号的为正式数据。2.导出配置文件在框架中是不能直接加载Excel配置文件的,需要保存为制表符分隔的文本文件,使用Excel自带的另存为功能即可:3.关于文件格式的坑官方的文档特意说明了,导出的文本文件编码必须是...转载 2018-03-28 09:44:57 · 1666 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程07-发起Web请求
虽然官方目前还没有写WebRequest组件的文档,但是,这个组件的API相对比较简单,我也简单地演示其中一个吧。API列表WebRequest组件用于发起短链接的请求,包括Get、Post,以上几个不同的AddWebRequest函数是用于在发生数据的时候附上post数据、Form表单数据,这个看参数名就知道了。至于userData,当然是自定义的数据,在请求成功或失败时可以获取这个自定义数据。...转载 2018-04-02 21:30:51 · 1321 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程04 - 内置事件订阅
这一篇我们来看看怎么订阅内置的一些事件,这些事件有很多很多,比如打开UI成功事件…以及……对,我们一起来看看吧。(旁白:你倒是多举几个例子啊!)1.创建项目、初始场景、菜单场景对于这些基础操作,大家参考之前的Demo就好了,这里不多说。最终我们需要一个初始场景、一个菜单场景,菜单场景里随便加载一个菜单(使用框架的方式),如果大家不指定怎么做的话,请阅读《Demo3-加载UI》或者直接查看本Demo...转载 2018-03-27 14:30:44 · 1379 阅读 · 1 评论 -
[GameFramework]教程03 - 加载UI
对于Demo2,可能写的有点乱,因为我没想到切换流程和场景是要涉及到多个知识点的,我的错。这次我们简单一点,来演示一下如何用Game Framework框架加载UI,不涉及其他操作。1.创建基础项目请确保你已经阅读过Demo1和Demo2,或者你已经知道如何创建Game Framework空项目,以及切换流程的方式。我们需要新建一个Demo3项目,并且把初始场景和菜单场景给创建好,文件列表如下:D...转载 2018-03-27 14:29:59 · 2171 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程02 -切换流程和场景
这个Demo是为了和大家展示Game Framework切换场景的方式,但是切换场景又涉及到切换流程,所以就一起介绍了。1.创建初始场景(Demo2)这个Demo需要三个场景:初始场景(永久存在,不卸载)、菜单场景、游戏场景。我们先来创建初始场景,创建一个项目,新建一个场景,命名为Demo2,然后创建一个Demo2_ProcedureLaunch.cs脚本:脚本内如如下:using System....转载 2018-03-27 14:27:34 · 2368 阅读 · 0 评论 -
[GameFramework]教程01 - 如何创建一个项目
1.下载GameFramework Package首先要到框架的官网下载资源包:http://gameframework.cn/download资源包里包含了GameFramework框架的Dll(源码可以到github获取)、UnityGameFramework源码、空项目示例。目前最新的源码是3.1.0,但是,最新的资源包是3.0.9,木头很懒的,既然只有3.0.9版本的包,那我就只下载这个版...转载 2018-03-27 14:26:17 · 3968 阅读 · 5 评论 -
[GameFramework]教程12 Unity实体隐藏与显示的坑
在业务逻辑层通常会遇到加载实体,与隐藏实体的情况,最近遇到一个特别的坑。就是我加载实体后,但是实体还没加完完全,此时调用GameEntry.Entity.HasEntity 方法是取不到实体的,但是此时我有需要隐藏实体...(zzz,真是坑)熟不知E神已经做了这方面的处理,Unity在加载实体的时候是不能终止的。所以做了一个IsLoadingEntity状态,如果你的实体在IsLoadingEnt...原创 2018-06-13 21:07:00 · 1631 阅读 · 0 评论