这个Demo是为了和大家展示Game Framework切换场景的方式,但是切换场景又涉及到切换流程,所以就一起介绍了。
1.创建初始场景(Demo2)
这个Demo需要三个场景:初始场景(永久存在,不卸载)、菜单场景、游戏场景。
我们先来创建初始场景,创建一个项目,新建一个场景,命名为Demo2,然后创建一个Demo2_ProcedureLaunch.cs脚本:
脚本内如如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GameFramework;
using GameFramework.Procedure;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
public class Demo2_ProcedureLaunch : ProcedureBase {
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
Log.Debug("初始!!")
SceneComponent scene
= UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<SceneComponent>();
// 切换场景
scene.LoadScene("Demo2_Menu", this);
// 切换流程
ChangeState<Demo2_ProcedureMenu>(procedureOwner);
}
}
这是一个很简单的流程类,只要继承ProcedureBase,并且重写OnEnter函数即可。
SceneComponent是专门用于处理场景逻辑的框架组件,其实就是我们一直看到的这个东西:
而LoadScene就是用于切换场景的函数(Demo2_Menu是另外一个场景,等会再说),ChangeState函数用于切换流程。
按照官方的示例项目,应该是先在OnEnter切换场景,然后在Update里切换流程,而且有一个专门的流程用于处理这些切换。
本Demo仅作演示功能,不代表最佳实践,请不要随意学习。
我们在进入初始场景时,立刻就切换到菜单场景(旁白:那为什么不直接把菜单场景设为初始场景?)
对,为什么不把菜单场景设为初始场景呢?因为初始场景是用来存放框架基础组件的,所以这个场景是不会被卸载的。在切换场景的时候,实际上只是加载了新场景,初始场景并不会消失(否则那些基础组件不就没了)。
2.创建菜单流程
我们的菜单场景只需要一个功能:点击菜单里的一个按钮后,进入到游戏场景。
新建一个场景,命名为Demo2_Menu,然后创建一个Demo2_ProcedureMenu.cs脚本.
脚本的内容如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GameFramework;
using GameFramework.Procedure;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
public class Demo2_ProcedureMenu : ProcedureBase {
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
Log.Debug("进入菜单流程,可以在这里加载菜单UI。");
}
}
这是一个很简单的流程类,只要继承ProcedureBase,并且重写OnEnter函数即可。
因为只是Demo,我们只在进入这个流程时打印一条日志。
3.创建测试按钮
因为这个Demo仅展示切换流程和场景,所以不进行加载UI的演示,我们直接用Unity本身的方式创建一个按钮(希望大家不要问我是怎么创建的):
然后再创建一个脚本,用来处理按钮事件,我们命名为Demo2_Controller.cs吧:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
public class Demo2_Controller : MonoBehaviour {
public void EnterGame() {
SceneComponent Scene
= UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<SceneComponent>();
Scene.LoadScene("Demo2_Game", this);
}
}
最后,在场景里创建一个空的GameObject对象,然后把这个Demo2_Controller脚本拖上去:
啊,不对,还有一个最后,那就是给按钮添加一个点击事件:
这个点击事件自然是我们的EnterGame函数。
4.创建游戏流程
用同样的方式,创建一个新的场景,命名为Demo2_Game,然后创建一个游戏流程脚本(Demo2_ProcedureGame.cs):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GameFramework;
using GameFramework.Procedure;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
public class Demo2_ProcedureGame : ProcedureBase {
protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
Log.Debug("进入游戏流程,可以在这里处理游戏逻辑,这条日志不会打印,因为没有切换到Game流程");
}
}
由于切换流程需要在继承了ProcedureBase的类里操作,而我们的Demo2_Controller类只是一个普通的MonoBehavior类,所以没法在切换场景的时候同时切换流程。
只好作罢,我们下一个Demo再一起看看怎么用框架的方式加载UI,那样就能进行比较完整的流程和场景切换演示了。本Demo不想太复杂,点到即止。
5.测试一下
为了验证创建的流程是否正常,我们按照Demo1的方式,把Demo2_ProcedureLaunch流程设为初始流程:
OK,运行游戏(Demo2场景),正常情况下是这个效果:
留意右边的Hierarchy视图,Demo2场景和Demo2_Menu场景是同时存在的。
证明之前所说的初始化场景Demo2是不会被卸载的。
6.卸载场景
现在,点击进入游戏,我们将切换到Demo2_Game场景,但是,请看下图:
Demo2_Menu场景和Demo2_Game场景竟然同时存在,这是因为框架只加载场景,而不是单纯地切换场景,这不是我们想要的。
虽然我暂时不知道框架有没有直接切换场景的功能,但是,按照官方的示例项目,在切换场景前,需要先卸载场景。
打开我们的Demo2_Controller类,改动如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityGameFramework.Runtime;
public class Demo2_Controller : MonoBehaviour {
public void EnterGame() {
// 获取框架场景组件
SceneComponent Scene
= UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<SceneComponent>();
// 卸载所有场景
string[] loadedSceneAssetNames = Scene.GetLoadedSceneAssetNames();
for (int i = 0; i < loadedSceneAssetNames.Length; i++)
{
Scene.UnloadScene(loadedSceneAssetNames[i]);
}
// 加载游戏场景
Scene.LoadScene("Demo2_Game", this);
}
}
在加载新的场景之前,我们先读取所有已存在的场景,然后主动卸载掉(初始场景会被排除),这样就不会同时出现多个场景了。
OK,本Demo到此结束,由于不想涉及太多内容,所以在某些操作上是不太符合框架的思路的,仅供参考。
转自:http://www.benmutou.com/archives/2548