Unreal4 使用spline , splinemesh组件构建赛道小例子

本人最近几天一直想写一个赛道构建的例子,一下使用UnrealReal4中spline,splinemesh组件。具体怎么用大家去看官方的wiki就行了,这里直接贴代码`。

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "RoadSpline.generated.h"

class USplineComponent;
class USplineMeshComponent;
class UTextRenderComponent;


USTRUCT()
struct FSplineRoadData
{
    GENERATED_USTRUCT_BODY()


    UPROPERTY( )
    bool    LeftGuardRail;

    UPROPERTY()
    bool    RightGuardRail;

    UPROPERTY( )
    float   TrackBank;

    UPROPERTY( )
    float   TrackWidth;

    UPROPERTY( )
    float   TrackThickness;

    FSplineRoadData()
    : LeftGuardRail(true)
    , RightGuardRail(true)
    , TrackBank(0.0f)
    , TrackWidth(1.0f)
    , TrackThickness(1.0f)
    {

    }
};


UCLASS()
class RACER_API ARoadSpline : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    ARoadSpline();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public: 
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform);
    USplineMeshComponent* AddTrackElement(int index,UStaticMesh* mesh);
    virtual void UpdateSplineMesh(TArray<USplineMeshComponent*>& splineArray);

    virtual UTextRenderComponent* DrawTrackNumber( int index );
public:

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Road Components")
    USplineComponent* mSplineComponent;

    UPROPERTY( )
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