un4 unreal4 创建路径 曲线 管道 Spline组件 使用方法

想创建自定义曲线,自定义的管道,路径,或者任何跟随路径的模型

找了半天,发现个 Spline 和 SplineMesh 这两个组件 

找来找去没什么资料。。。

最后在油管找到个视频,抱歉无法搬运

在上面随便搜个spline unreal都非常多的,因为官方有个示例

我就写个使用说明吧

首先的首先,创建一个actor蓝图吧

然后创建个scene的root节点吧

之后添加一个 Spline 组件 (注意不是Spline Mesh)

这里说一下 Spline 是样条曲线的承载器,用它来创建点,他会帮你连成曲线

在点上复制删除,或者在线上直接添加都是可以的

这里有一点提示一下,如果你要动态生成点的话,你肯定要清除自动创建的两个点

然后你会发现无法删除最后一个 他灰了

木得关系我们可以用api删除的,放心,后面会说

这里说一下另外一个组件 Spline Mesh

这个是用于绘制曲线的网格的东西,他是无法单独使用的,需要依附Spline里面的点属性的

(当然非要杠的话是可以用,就是麻烦)

下面直接按流程来说一下

1.将你曲线的点循环添加至曲线(目前没发现直接添加数组的方法,时间短就没有仔细折腾了,欢迎留言)

切记切记 是 AddSplinePoint 一定要看清楚了 我们是要在曲线上添加点

也可以根据序号添加

选项不用动就行了

循环添加一下,这里我写了个函数,参数points是vector的数组

这样就把你需要的点添加进去了,下面需要循环这个曲线工具的点

获取到Spline工具内点的长度减去2设置循环(倒腾数组而已,你要想深究可以测试一下)

循环内添加SplineMesh组件,是的你想的没错,这个就是每两个点中间的曲线mesh

每两个点中间都要创建这个以连接曲线

首先我们添加SplineMesh

左键单击可以看到这个组件的细节

需要设置一下mesh来方便显示你的管道 路径之类的

这里一定要注意红线位置,是代表mesh向前的轴 forwardAxis

如果你懂模型的话就是挤压轴的方向

找个圆柱试一下你就知道了

不过这个路径啊管道啊最重要的就是模型了,这里需要花功夫找合适的模型及调试

添加完这个SplineMesh后需要设置这个模型的开始结束位置及正切值(Tangent)

这个值就是从Spline组件里面获得的

使用点的index就可以拿到了

这里我们获取到循环当前点和下一个点的数据设置进去就行了

如果你在这里直接创建就会遇到我说他还有个点删不掉的问题,只需要调用一下api删掉就行了

完整的蓝图上

咱们在关卡蓝图简单调用一下

嗯木得问题

这里说明下,缩放的结果不是想的那样。。。所以,模型那里确实需要时间调试的

Spline也具备直接设置的api

里面还有非常多功能,有需要就仔细折腾吧

如果需要动态生成,别忘记删除原来的 SplineMesh 组件

这个组件也可以做路径寻路,可以按照你画的固定路径来,因为能获取所有顶点嘛。。。

可以扩展的功能还是十分多的

希望帮到大家~~~

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