随机分形地形生成算法-D3D12实现

/// 创建随机地形
void Terrain::BulidRandomTerrain(float height, UINT seed)
{
	srand(seed);		// 随机数发生器
	struct Quad			// 定义待处理的正方形结构
	{
		UINT index;		// 左上角顶点索引
		UINT length;	// 边长

		Quad(UINT i, UINT len) {
			index = i;
			length = len;
		}
	};
	float aspect = height / (float)mSize;
	std::queue<Quad> qQuad;		// 待处理正方形队列
	Quad quad(0, mSize - 1);
	qQuad.push(quad);

	while (!qQuad.empty())
	{
		Quad currQuad = qQuad.front();
		qQuad.pop();
		float maxH = currQuad.length * aspect;	// 当前点最大高度
		// 正方形阶段
		int a = currQuad.index;					// 左上角
		int b = a + currQuad.length;			// 右上角
		int c = a + currQuad.length * mSize;		// 左下角
		int d = c + currQuad.length;			// 右下角
		int m = a + mSize * currQuad.length / 2 + currQuad.length / 2;	// 中心
		Vertices[m].Pos.y = (Vertices[a].Pos.y + Vertices[b].Pos.y +
			Vertices[c].Pos.y + Vertices[d].Pos.y) / 4.0 + MathHelper::RandF(
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