OpenGL 学习笔记

画两条线段p1--p2   p3--p4的代码;

glBegin(GL_LINES);
    glVertex2iv(p1);
    glVertex2iv(p2);
    glVertex2iv(p3);
    glVertex2iv(p4);
glEnd();

GL_LINES 线段

GL_LINE_STRIP 折线

GL_LINE_LOOP封闭折线


glVertex2iv指int

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glColor3i(0,255,0);

glColor3fv(Vertex1);


基本算法参考

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=1463



glViewport(0,0,width,height);

以对窗口区域进行划分,在同一个窗口中显示分割屏幕的效果,以显示多个视图。


glMatrixMode设置当前矩阵模式:

GL_MODELVIEW,对模型视景 矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.
GL_PROJECTION,对投影 矩阵应用随后的矩阵操作.
GL_TEXTURE,对纹理 矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.
与glLoadIdentity()一同使用
glLoadIdentity():该 函数的功能是重置当前指定的 矩阵为单位矩阵。

glutPostRedisplay 标记当前窗口需要重新绘制。通过glutMainLoop下一次循环时,窗口显示将被回调以重新显示窗口的正常面板。


glPushMatrix压入当前矩阵堆栈。

glPopMatrix 压入当前矩阵堆栈。

glRotatef(45,1,0,0)

物體如何旋转?想象:从 坐标(0,0,0)即原点,引出一条线到(1,0,0),用右手握住这条线,这时,你会问,如何握?右手大拇指指向 (0,0,0)至(1,0,0)的方向 才握。另外四个手指的弯曲指向 即是物体旋转方向。


1.gluLookAt()——视图变换函数

把自己的眼睛当成是照相机,前三个参数表示眼睛的坐标,中间三个参数表示要拍照的物体的中心位置,可以理解成焦点吧,

后三个参数表示头顶的朝向,比如说头可以歪着(哈哈)。但是我测试过,如果歪的不对,原来的正前方现在已经不是正前方

了,那么就看不见物体了。举个例子:

gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);//这个就表示头顶是朝着y方向

gluLookAt (0.0, 0.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0);//这个表示头歪了45度,头顶朝着(1.0,1.0,0.0)这个方向

2.glScalef() ——模型变换函数 缩放

void glScalef(GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);

模型变换的目的是设置模型的位置和方向,例如可以对模型进行旋转、移动和缩放,或者联合这几种操作。

这个函数表示模型在各轴上是如果进行缩放的。举个例子:

glScalef (1.0, 2.0, 1.0);//表示y坐标值扩大两倍,这样原本方的物体就变成长的了。

3.glTranslatef() ——模型变换函数 移动

void glTranslatef(GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);

这个函数表示模型是怎样移动的。举个例子:

glTranslatef(-1.0,0.0,-2.0);//表示物体沿x负方向移动1.0,沿z轴负方向移动2.0。所以就好像能看见侧面一样

4.glRotatef()——模型变换函数  旋转

void glRotatef(GLfloat  angle,  GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);

angle表示旋转的角度(注意单位不是弧度),(x,y,z)表示转轴。举个例子:

glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);//表示模型沿着(0,0,1)这个轴旋转45°。

5.glFrustum() ——投影变换函数 透视投影

前四个参数表示裁剪范围,后两个参数(要求为正数)表示近的面和远的面离眼睛的距离。有点儿像调焦。裁剪完后拉伸铺满整个屏幕。

6.glPerspective() ——投影变换函数 透视投影

void gluPerspective(GLdouble  fovy,  GLdouble  aspect,  GLdouble  zNear,  GLdouble  zFar);

第一个参数表示在y方向上的视角度数。个人理解:比如45,表示眼睛和模型中心这个条线与y轴的夹角。

第二个参数表示纵横比。x/y。比如2表示x、y本来都是1个长度,现在x可以当两个长度用,这样,模型就好像被x方向压缩了一样。

后两个参数glFrustum()中后两个相近。要求都是正数。


gluSphere(quadric, 0.3f, 32, 32);                   // 绘制球体

void gluSphere(GLUquadricObj *qobj, GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)

PARAMETERS

qobj     指定二次曲线目标(created with gluNewQuadric).

radius 指定半径

slices    Specifies the number of subdivisions around the  z  axis (类似于经度).

stacks   Specifies the number of subdivisions along the z axis (类似于纬度).


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