cocos2dx我的学习之路
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破晓前的彷徨
塞上牛羊空许约
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mac下cocos2dx3.x的创建项目
以前一直用vs ,屌丝用不起mac啊、原创 2014-09-22 12:30:54 · 3279 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.x的拖尾效果
作为一个实习,也就是传说中的码农,自身的代码基础也不够,所以暂时就不扒开底层对每个参数一一研究了,不过其实知道了api,完全可以通过自己查看一步步理解,每个函数底层代码里边都有注释。MotionStreak类继承自node,所以,基本上可以当做node来使用;基本上也比较简单,直接复制自己项目的代码了先创建一个拖尾的节点,执行moveto,在move过程产生拖尾效果,最后到目的点时调用回调原创 2014-11-17 17:47:34 · 3858 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0在mac下Android的环境配置
项目进行到关键时刻,关卡大致排完,现在就来捣鼓一下cocos2dx在mac下得Android环境配置。windows下得安卓环境配置可能比较常见和熟络,mac下去打包apk可能就让人容易产生一种更难的错觉,其实不然,大致方法都是相同的,只是具体步骤上可能有些区别。windows下所需要的环境,mac下都需要,只是换成了mac版本。步骤一,下载所需要用到的所有工具和sdk: 1、首原创 2014-12-23 10:28:09 · 12566 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0的label字体去描边
近日一直被3.0的字体描边所困扰,在安卓手机下字体没问题,挺好看,但是在iphone手机上显示特别不清晰,一直很怪异的感觉,尤其是白色的label,后来我同事兼师父将底层改了下,貌似cocos2dx3.2及以后就不存在这个问题了。 方法:找到项目/cocos2d/cocos/2d/platform目录下的 CCDevice.h文件 的静态gettexturedata原创 2015-02-06 16:35:00 · 1889 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0自定义回调函数,传递自己想要的参数
近日,由于自己需要用到一个特效道具,show完特效后会删除场上几个同一类的精灵,为避免同时使用这两个道具时,产生冲突,导致前一个特效的精灵未被删除,所以想了个自定义回调函数的方法,众所周知,定义一个回调函数的用法大致是:__String* draw = __String::create("1"); draw->retain(); for (auto sprite : _sp)原创 2015-02-07 11:53:32 · 1457 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.4json动画删除问题
在本次做毕业设计过程中,cocos studio2.0版本试用了下,导入代码啥的倒是便捷,csb唯一需要注意的是目录问题,哪怕加载csb文件时已经写了目录,也需要在代码中通过setSearchPaths添加该文件目录,否则会找不到资源。但是就本身UI编辑来说,我竟然找不到控件层级怎么调整,在属性中各种值也用不惯,动画编辑器还行,亮点也就是能直接运行了吧= =。所以自己还是守旧一点,用的cocoss原创 2015-06-10 14:57:44 · 2078 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0进度条的简析
可以说,进度条是游戏中特别常用的一个控件,大部分游戏都会需要用到资源加载条,技能道具的cd,或者是时间条。最近特别喜欢看底层,自我感觉底层是一个让人熟悉整个框架的特别好的方式,这次就来看下进度条的底层,感受一下。class CC_DLL ProgressTimer : public Node#ifdef EMSCRIPTEN, public GLBufferedNode#endif //原创 2015-02-27 14:51:33 · 6227 阅读 · 1 评论