cocos2dx3.0自定义回调函数,传递自己想要的参数

在cocos2dx3.0中,为了实现特效展示后删除特定精灵并避免冲突,本文介绍了如何自定义回调函数,通过callfuncND_selector进行参数传递,详细探讨了回调函数的底层逻辑和实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

         近日,由于自己需要用到一个特效道具,show完特效后会删除场上几个同一类的精灵,为避免同时使用这两个道具时,产生冲突,导致前一个特效的精灵未被删除,所以想了个自定义回调函数的方法,众所周知,定义一个回调函数的用法大致是:

__String* draw = __String::create("1");
    draw->retain();
    for (auto sprite : _sp)
    {
        i++;
        auto time=DelayTime::create(0.002f * i);
        auto call = __CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(gameLayer::showLine),draw);//callfuncND_selector算是一个比较常见的,传递一个void类型的参数

        sprite->setTag((int)_sp.size());
        sprite->runAction(Sequence::create(time,call, NULL));
    }

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