单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了。个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些功能似乎让人无从下手,当然也可能是自己水平不够,不太熟悉。比如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我一般会在director里边创建一个单例Interface,用以游戏中的从数据库读取玩家信息,关卡信息,场景间的数据同步等;要么就是在场景间切换的时候直接用带参数的构造函数实现,在u3d就不用说了,场景一般是直接在界面上创建了,切换场景时也只是简单的一句 Application.LoadLevel(scene);,没法在另一个场景创建时传递数据,因为它的创建场景函数是这样的:
// 摘要:
// Create a new scene.
[WrapperlessIcall]
public static void NewScene();
因而只好用单例去实现了:
关于单例也很多种实现形式,参考了网上一些别人的方法,自己实践整理出三种较为便捷的方法,比较简单
方法一:纯c#单例,这个单例正常是不需要使用unity的接口和方法,当然,如果要读取文件用它的也是更方便
using UnityEngine;
using System.Collections;
//用以存放数