Rendering
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游戏引擎开发,南京大学 软件工程 本科 硕士
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Chapter5 The Rendering Pipeline (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)笔记
5.3.2 128-Bit Color用XMVECTOR 表示,128bit 可以利用SIMD的好处另外,做 颜色调制或者说分量相乘,可以用XMVECTOR XMColorModulate(// Returns (cr , cg , cb , ca ) ⊗ (kr , kg , kb , ka )5.3.3 32-Bit Color用XMCOLOR 表示128bit ...原创 2018-10-03 10:24:18 · 401 阅读 · 0 评论 -
UE4场景流程规范-纹理压缩(美术版/程序版/太长不看版)
项目中发现有些贴图格式的设置和使用还是有些错误,故整理一份有关的说明给项目美术人员看看,顺便解答自己的一些疑惑,文中分为三个版本,分别是太长不看版:直接看结果,那种贴图用哪个格式美术版:除了结果,稍微介绍一下每种格式的细节程序版:主要解答我自己以下几个疑问,如果你也有这些疑问,可以看看太长不看版:BaseColor等就一般使用BC1或者BC3(有 alpha 用 BC3,没有就用 BC1),一般勾选 sRGB,如果错误导入进来 alpha,可以勾选 Compress without.原创 2021-03-16 23:19:54 · 1322 阅读 · 0 评论 -
Rendering-Camera from Real to Unreal(1)-真实相机
目录焦点(focus)/焦距(focal length)Focus distance与Focal length的区别弥散圆(Circle of Confusion)景深(Depth of Field)景深和焦深这一篇主要学习一下现实中相机有关的一些专有名词基本都在下面这张图里, 和它们的解释焦点(focus)/焦距(focal length)焦距是指平行光入射时从透镜光心到光聚集之焦点的距离,是焦点到面镜的中心点之间的距离。而照相机的成像原理依赖于凸透镜的成像规律:当原创 2021-03-13 17:57:07 · 469 阅读 · 0 评论 -
Rendering-UE4-制作星球和外太空
目录Planet LanscapeCloudMoonEclipse 月食StarGalaxyFoliage && GrassVolumetricClouds &&SkyLight RealTimeCapture参考官方视频:From Ants To Outer Space | Inside UnrealPlanet Lanscapelandscape 使用 world creator 创建了 landscape 用到的 he...原创 2021-02-18 20:32:49 · 2369 阅读 · 3 评论 -
Rendering-UE4-OcclusionCull 遮挡剔除
目录0.0 WaitOcclusionTests0.OcclusionCull1. RenderOcclusion,筛查提交OcclusionCull整理的结果2. RenderHzb,构建HZB,如果允许HZBOcclusion,就会提交HzbTest3. FinishOcclusion,4. FenceOcclusionTests,从Render的InitVi...原创 2020-04-19 20:49:48 · 3725 阅读 · 0 评论 -
Rendering-球谐光照推导及应用
球谐函数是球面坐标系下的拉普拉斯方程(f(x,y,z) = 0 的泊松方程)中角度部分的解,这里参考 球谐函数 自己手推一遍先看球面坐标系下的拉普拉斯方程的形式其中表示拉普拉斯算子,表示 方位角 Azimuth Angle,表示 天顶角 Zenith AngleRef: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%90%83%E8%B0%90%E5%87%BD%E6%95%B0 ...原创 2021-02-14 15:43:30 · 2364 阅读 · 0 评论 -
Lighting篇-Radiometric && Photometric概念
主要记录一下场景打光用到的一些基础概念,其实很多书里都有很详细的介绍,比很多网上的文章都系统和详细,推荐去看,下面也很多就是我对书中的翻译。只是梳理,能区分开打光需要用到的概念就好。目录1.Radiometric 基础单位2.转换对应到photometric一般用到的 都是Radiometric,也就是辐射度量学,Photometric是考虑了人眼感知的范围之后,对Rad...原创 2020-02-07 19:07:50 · 542 阅读 · 0 评论