UE4_地图程序化随机生成

该博客总结了UE4中程序化随机生成的四种方法,包括随机迷宫生成算法,War3的地形拼接与随机算法,Perlin噪声算法,以及Wave Function Collapse波函数塌缩算法。每种方法都有具体的应用实例和参考资源,为UE4的美术资产和地形生成提供了创新思路。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

整理总结一下最近看到的关于程序化随机生成的东西

目前主要有四种方式:

  1. 随机迷宫生成算法
  2. War3的地形拼接和随机算法,可以和其他噪声算法结合生成
  3. perlin噪声等随机生成算法
  4. wave function collapse,波函数塌缩的随机生成算法
  5. 基于Houdini的美术资产程序化解决方案

1.随机迷宫生成算法

一般的迷宫或者地牢地形的生成可以使用这些算法,这些算法网上也有很多文章介绍

三大迷宫生成算法 (Maze generation algorithm) -- 深度优先,随机Prim,递归分割

虚幻商城的这个地牢示例应该也是这种算法

Procedural Dungeon 3D

2.War3的地形拼接和随机算法,可以和其他噪声算法结合生成

主要参考:平滑过渡的战争迷雾(一) 原理:Warcraft3地形拼接算法

核心在于一次放置相邻四块的地形以及拼接的图块划分

 & 

每次的点击

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值