kbengine unity3D 登录分析(服务端)

本文详细分析了kbengine中Unity3D服务端的登录过程,涉及EndPoint、Channel、Bundle和Packet等核心概念。从main函数开始,讲解了配置读取、EventDispatcher、NetworkInterface的创建与注册,以及SERVER_APP对象(如Loginapp)的初始化和运行。重点阐述了EventDispatcher如何处理客户端连接,包括监听socket的建立、连接socket的接收与数据处理,最终导向消息处理函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

类的作用:

EndPoint:端点,主要是抽象socket所作用的端点,比如说一个连接socket,客户端是一个EndPoint,服务端也是一个EndPoin

Channel:抽象socket连接,客户端和服务端之间有n条连接socket,那就有n个channel对象,channel中也有endpoint成员,这个endpoint是客户端

Bundle:用于发送消息

packet:接收的数据封装

 

 

Kbengine的每个app都是一个进程,所以每个app都有一个main函数。从loginapp的main函数看起

 

Mian.cpp

  1. KBENGINE_MAIN是一个宏
  2. kbeMainT是个模板函数
  3. 60行获取当前app的配置信息,g_kbeSrvConfig是一个单例,可以在下面的宏展开看到loadConfig(),就是用来读取xml配置文件获取组织配置内容的。
  4. 所有app的main函数都如此

具体的定义在kbemain.h。

KBENGINE_MAIN展开

  1. 读取配置
  2. 产生一个组件id

 

kbeMainT模板函数

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