在加载场景中会遇到一些问题,比如说卡顿,突然切换等问题,这种问题可以由一个中间过渡场景去实现,意思是在A场景想要切换到B、C、D场景的时候,先让A场景切换到Loading中间过渡场景,再去切换到其他场景,这样就涉及到一个叫进度条的东西,那么我所看见的游戏的进度条有真有假,某游戏网站上的小游戏,大多进度条都是假的,一个2M小游戏加载2分钟,骗谁呢!这里不再吐槽,继续说场景切换,通常我们用的场景切换时UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene()方法,这个是同步加载。关于同步和异步可以去百度找答案,肯定比我说的清楚。还有一个方法UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync() ,是异步加载场景。那么这里给大家分享一个异步加载(其实就是进度条)的脚本。
代码:
设场景A,场景Loading, 场景B
场景A点击加载场景B ,其实是加载到场景Loading,并将场景B的名字传入Loading,并在Loading中异步加载场景。
以下是Loading中的代码
using UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.SceneManagement;
using
UnityEngine.UI;
public
class
Loading
:
MonoBehaviour
{
//这个类里面存的是异步加载场景的信息,不如进度什么的,可以度娘。
//这个类里面存的是异步加载场景的信息,不如进度什么的,可以度娘。
private
AsyncOperation
mAsync =
null
;
private
string
targetScene;
private
int
mProgress = 0;
//表示当前进度
private
int
mCur = 0;
//表示实际进度
public
Slider
slider;
void
Start()
{
//得到要加载的场景名字,loadingManager这个脚本就是存放需要加载的场景的名称的一个单例
targetScene =
LoadingManager
.Instance.SceneName;
print(targetScene);
//异步加载场景
mAsync =
SceneManager
.LoadSceneAsync(targetScene);
//场景加载完毕,不能自动切换场景
mAsync.allowSceneActivation =
false
;
}
//以下是一个真·假进度条,数值是真的,但是由于搭建的场景太小,嗖的就过去了,所以强行让他多点时间。
public
void
Update()
{
mCur =System.
Convert
.ToInt32(mAsync.progress * 100);
if
(mCur ==90)
{
mCur = 100;
}
//进度完成
if
(mProgress == 100)
{
mAsync.allowSceneActivation =
true
;
}
else
{
if
(mProgress < mCur)
{
mProgress++;
slider.value = mProgress/100f;
}
}
}
}
关于异步和多线程这个问题,我现阶段也不是特别清楚他们的异同和用法,所以在以后也许会专门写一点。
关于异步和多线程这个问题,我现阶段也不是特别清楚他们的异同和用法,所以在以后也许会专门写一点。