Unity实现简易扫雷

扫雷的核心思想就是递归,点击一个格子,四周八个格子都会进行检测雷的操作,直到不能检测,用的是广度搜索算法。因为不想写太长的博客,技术也有限,所以这是个简易的扫雷,可扩展性也不好,大家看看思想就好,有兴趣可以用一些架构的思想做一个高大上的扫雷,做完可以联系我交流一下。以下是代码,有注释,不解释。

注:地图的生成可以参考我上一篇博客,写的是TXT格式的存储和读取,存的就是地图信息。


using
UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 格子类
/// </summary>
public class Grid
{
    public bool isLei; //是否是雷
    public bool isClick; //是否点击了
    public byte Count; //周围有几个雷
}

public class Map : MonoBehaviour , IPointerClickHandler
{
    [ SerializeField ](意义是在Inspect面板显示出来,但是再其他脚本无法调用)
    private Transform gridContainer;
    [ SerializeField ]
    private GameObject gridPrefab;


    public const int RowCount = 10;
   
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