在OpenGL中使用纹理压缩

 纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression,并行纹理压缩)、VQTC(Vector-Quantization Texture Compression,向量纹理压缩)、YAB NCTC(Narrow Channel Texture compression,狭窄通道纹理压缩)、FXT 1。下面,我为各位介绍OpenGL中使用纹理压缩的两种主要方法:ARB纹理技术扩展和S3TC。
一、概述

  与其它压缩技术一样,ARB可以把高分辨率纹理放入未压缩前只能存储低分辨率纹理的空间,并提供渲染管道优化,特点有:

- 增加渲染速度
- 减低纹理内存需求
- 快速纹理下载到纹理内存
- 低磁盘存储空间需求和高速磁盘存取
纹理压缩通常分为纹理生成层和运行时间层二部分,纹理生成又分成两种方法:
- 通常方法:使用GL来压缩图像,存储到磁盘
- S3TC DDS文件格式:使用ISV的S3TC压缩工具来处理图像,在GL中载入DDS文件
运行时间层的主要工作分三步:
- 从磁盘载入压缩图像
- 上载压缩图像到GL
- 不压缩动态纹理

二、具体过程

  最理想的压缩纹理技术是在游戏的开头画面预压缩所有的纹理,减少磁盘存储需要,加速纹理载入速度。下面是用两种不同的方法处理纹理位图,第一种方法使用OpenGL压缩,第二种使用直接支持OpenGL的ISV S3TC文件格式。
ARB允许未压缩的纹理通过glTexImage2D呼叫来进行纹理压缩,并设置内部格式参数。图1的上半部分为常规方式,下半部分为S3TC扩展集,基本内部格式通过压缩后将变成压缩内部格式。

1、常规压缩

  使用代理纹理可以在压缩前指示欲压缩的纹理图像,然后再以glGetTexLevelParameteriv加上$#@60;pname$#@62;到GL_TEXTURE_COMPRESSED_ARB,来检查图像是否进行适当的压缩。如果纹理已经得到正确处理,会返回一个非零参量,若是纹理压缩出错,则变回相应的基本内部格式。

  使用普通压缩内部格

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OpenGL纹理压缩是一种将纹理数据压缩以减少内存占用和提高渲染性能的技术。它通过使用压缩算法来减小纹理的尺寸,并在渲染时对其进行解压缩OpenGL支持多种纹理压缩格式,如S3TC、ETC、PVRTC等。这些格式使用不同的压缩算法和压缩比例,适用于不同类型的纹理。 在使用压缩纹理时,首先需要选择合适的压缩格式。每种格式有不同的特点和兼容性,需要根据具体的需求进行选择。一般来说,S3TC是目前最常用的纹理压缩格式,支持大部分硬件平台。 在将纹理数据加载到OpenGL时,需要使用相应的纹理压缩格式,并在加载时告知OpenGL使用压缩纹理。这样,OpenGL会在渲染时自动进行纹理压缩,以获得原始的纹理数据并进行渲染。 纹理压缩在游戏开发和移动设备上特别有用,因为它可以显著减少纹理存储和传输的开销。通过使用纹理压缩,可以减小应用的体积,加快加载时间,并提高渲染性能。 然而,使用纹理压缩也存在一些问题。首先,压缩纹理需要额外的计算资源来进行解压缩,可能会对CPU和GPU造成一定的负载。此外,压缩算法也会对纹理的质量产生影响,使得压缩纹理的细节和颜色渐变可能会有所损失。 总的来说,OpenGL纹理压缩是一种有效的优化技术,可以在游戏和移动应用节省内存和提高性能。但在具体应用,需要根据需求权衡压缩质量和性能开销。

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