Dota2技能系统设计分析

 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46776701

前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。

        与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3  火炬之光2   星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者想象不到的华丽效果。它们也有对应的编辑器可以进行分析和研究。

        

        Dota2的技能系统是数据和脚本来驱动的。配置文件是v社自己定义的格式,我们可以用json来替代。脚本是lua,这个其实要比暴雪自己创作一个新的脚本语言要简单和清晰的多。

        

[javascript]  view plain  copy
  1. "bounty_hunter_wind_walk_2"  
  2. {  
  3.     "BaseClass"                     "ability_datadriven"  
  4.     "AbilityBehavior"               "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL"  
  5.     "AbilityUnitDamageType"         "DAMAGE_TYPE_PHYSICAL"  
  6.     "AbilityTextureName"            "bounty_hunter_wind_walk"  
  7.    
  8.     // Time       
  9.     //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
  10.     "AbilityCooldown"               "15.0 15.0 15.0 15.0"  
  11.     "AbilityCastPoint"              "0.0 0.0 0.0 0.0"  
  12.        
  13.     // Cost  
  14.     //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
  15.     "AbilityManaCost"               "50 50 50 50"  
  16.    
  17.     "OnSpellStart"  
  18.     {  
  19.         "AttachEffect"  //创建特效  
  20.         {  
  21.             "EffectName"        "particles\units\heroes\hero_bounty_hunter\bounty_hunter_windwalk.vpcf"  
  22.             "EffectAttachType"  "follow_origin"  
  23.             "Target"            "CASTER"  
  24.         }  
  25.         "FireSound"  //播放声音  
  26.         {  
  27.             "EffectName"        "Hero_BountyHunter.WindWalk"  
  28.             "Target"            "CASTER"  
  29.         }     
  30.    
  31.         "ApplyModifier"  //添加去除隐身的触发modifier  
  32.         {  
  33.             "Target"            "CASTER"  
  34.             "ModifierName"      "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"  
  35.         }  
  36.    
  37.         "RunScript"  //在脚本里面启动隐身  
  38.         {  
  39.             "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"  
  40.             "Target"        "CASTER"  
  41.             "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2"  
  42.         }  
  43.     }     
  44.    
  45.     "Modifiers"  
  46.     {  
  47.         "modifier_bounty_hunter_wind_walk_2"  
  48.         {  
  49.             "Duration"      "%duration"  
  50.             "IsHidden"      "1"  
  51.    
  52.             "OnAttack"  //攻击就去除隐身并且造成额外伤害  
  53.             {  
  54.                 "RunScript"  
  55.                 {  
  56.                     "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"  
  57.                     "Target"        "UNIT"  
  58.                     "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"  
  59.                 }  
  60.             }  
  61.    
  62.             "OnAbilityExecuted"  //施放技能就去除隐身  
  63.             {  
  64.                 "RunScript"  
  65.                 {  
  66.                     "ScriptFile"    "scripts/vscripts/ability.lua"  
  67.                     "Target"        "UNIT"  
  68.                     "Function"      "bounty_hunter_wind_walk_2_attack"  
  69.                 }  
  70.             }  
  71.         }  
  72.     }  
  73.        
  74.     // Special  
  75.     //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
  76.     "AbilitySpecial"  
  77.     {  
  78.         "01"  
  79.         {  
  80.             "var_type"                  "FIELD_FLOAT"  
  81.             "duration"                  "20.0 25.0 30.0 35.0"  
  82.         }  
  83.         "02"  
  84.         {  
  85.             "var_type"                  "FIELD_FLOAT"  
  86.             "fade_time"                 "1.0 0.75 0.5 0.25"  
  87.         }  
  88.         "03"  
  89.         {  
  90.             "var_type"                  "FIELD_INTEGER"  
  91.             "bonus_damage"              "30 60 90 120"  
  92.         }  
  93.     }  
  94. }  

        技能配置是可以override的。通过AbilityCooldown等字段可以描述技能的基本信息,如它的目标是什么类型的,冷却时间多少,消耗魔法多少。

        "OnSpellStart"是一系列的事件回调,其他如OnAttack  OnProjectileHit等等,他们可以在特定的事件回调。

        在事件回调内部可以通过一些列Action来描述具体行为,如AttachEffect就是添加光效, FireSound就是播放声音, Damage就是造成伤害, Stun就是眩晕。 Damage和Stun中又可以指定目标是施法者还是受击者,范围是什么,伤害值和眩晕时间多少等等。

        比较重要的还有AddModifier,Modifier可以理解为Buff,它可以包含一组Properties,它们是具体的行为,如攻击速度增加50%,伤害增加100等等。  Modifier内部也可以有一系列回调,如OnCreate,可以在合适的时机执行更加复杂的组合效果。

        另一个重要的部分是RunScript,通过lua脚本,可以轻易实现程序默认没有实现的行为。比如每秒造成xx伤害,或者受击目标越多,伤害越大。


        通过EventCallback----Action----Modifier----Script的体系来实现的技能系统,具备非常强的扩展性。添加新技能就是一些列这些元素的组合。而添加新的效果也不会对整个技能系统造成影响。 其他的东西都是在此基础上的元素,比如发射抛射物就是一个Action,抛射物如果击中使人眩晕就加一个Stun的动作或者是一个Modifier。如果需要特殊的判定如每击中一个人伤害增加10%,那么就添加对应的Script,在OnProjectileHit里面进行调用。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值