功能区别:
a. useGravity属性是确定刚体是否接受重力加速度的感应。
b. isKinematic属性是确定刚体是否接受动力学模拟,此影响不仅包括重力感应,还包括速度、阻力、质量等的物理模拟。
举例说明:如图10-19所示,A和B为两个刚体物体,A在B的正上方,开始时A和B的重力感应都被关闭,都处于静止状态,且接受动力学模拟即isKinematic为false。现在开启A的重力感应,则A从1处开始加速下落,当下落到2处时,关闭A的重力感应,但isKinematic依然为false(即接受动力学模拟),则A将以当前速度匀速下落。但是此时若关闭物理感应,即isKinematic=true,则A将立即停止移动。当A与B发生碰撞时,若B的重力感应依然关闭,但接受动力学模拟,即isKinematic=false,则根据动量守恒B将产生一个向下的速度。但是若关闭B物体的动力学模拟,即isKinematic=true,则B保持静止,不会因受到A的碰撞而下落。
在Unity中在刚体不与其他物体接触的情况下velocity的值只与Gravity、drag及Kinematic有关,与质量mass及物体的Scale值无关。
实例演示:下面通过实例演示useGravity、isKinematic和velocity的使用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GraAndKin_ts : MonoBehaviour
{
public Rigidbody A, B;
string str_AG = "";
string str_AK = "";
string str_BK = "";
Vector3 v1, v2;
void Start()
{
//为了更好的演示,将重力加速度降低
Physics.gravity = new Vector3(0.0f,-0.5f,0.0f);
A.useGravity = false;
B.useGravity = false;
A.isKinematic = false;
B.isKinematic = false;
str_AG = "A开启重力感应";
str_AK = "A关闭物理感应";
str_BK = "B关闭物理感应";
v1 = A.position;
v2 = B.position;
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 10.0f, 200.0f, 45.0f), str_AG))
{
if (A.useGravity)
{
A.useGravity = false;
str_AG = "A开启重力感应";
}
else
{
A.useGravity = true;
str_AG = "A关闭重力感应";
}
}
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 60.0f, 200.0f, 45.0f), str_AK))
{
if (A.isKinematic)
{
A.isKinematic = false;
str_AK = "A关闭物理感应";
}
else
{
A.isKinematic = true;
str_AK = "A开启物理感应";
}
}
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 110.0f, 200.0f, 45.0f), str_BK))
{
if (B.isKinematic)
{
B.isKinematic = false;
str_BK = "B关闭物理感应";
}
else
{
B.isKinematic = true;
str_BK = "B开启物理感应";
}
}
if (GUI.Button(new Rect(10.0f, 160.0f, 200.0f, 45.0f), "重置"))
{
A.position = v1;
A.rotation = Quaternion.identity;
B.position = v2;
B.rotation = Quaternion.identity;
}
}
}
在这段代码中,首先声明了两个Rigidbody类变量A和B,用于指向场景中物体,然后在Start方法中对A、B的useGravity、isKinematic及position进行初始化,最后在OnGUI方法中定义了4个Button用于演示useGravity、isKinematic和velocity的关系。程序运行情况请参考功能说明部分,请读者自行运行程序,查看不同状态下变量A、B所指向物体的运动状态。
本文章内容摘自图书《Unity API解析》,源码下载地址:http://www.ituring.com.cn/book/1474