Unity碰撞检测中OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能注解

 OnTriggerXXX指的是OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay这三个消息,OnCollisionXXX指的是OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay这三个消息,它们都是用来处理不同物体在不同状态下消息的反馈,对它们的使用说明如下。

设现有A、B两个物体,且A物体正向B移动,B物体保持静止状态,如图10-22:



则:

(1)若A中无Rigidbody组件,则B中无论是否含有Rigidbody组件,A都将穿越B物体,并且A和B脚本中的OnTriggerXXX和OnCollisionXXX方法都不会被调用。

(2)若A中含有Rigidbody组件,则B中无论是否还有Rigidbody组件,只要B中含有Collider类组件,A和B脚本中的OnTriggerXXX方法或OnCollisionXXX方法会被调用,到底调用哪静态方法要看A和B物体中Collider类组件中的IsTrigger是否被选中(参考第(3)、(4)条)。总之,要激活OnTriggerXXX方法或OnCollisionXXX方法必须使得移动的物体中含有Rigidbody组件。

(3)若A中含有Rigidbody组件,B中含有Collider类组件,当A和B物体中Collider类组件的IsTrigger都没有选中时(即在Inspector面板中IsTrigger不要打勾),A和B脚本中的OnCollisionXXX类的方法就会被调用,而OnTriggerXXX静态方法则不会被调用。

(4)若A中含有Rigidbody组件,B中含有Collider类组件,当A和B物体中的Collider类组件的IsTrigger至少有一个被选中时,A和B物体脚本中的OnTriggerXXX静态方法会被调用,而OnCollisionXXX静态方法不会被调用。

(5)当符合OnCollisionXXX静态方法激活条件时,A不可穿越B物体,A会与B发生弹性碰撞。

(6)当符合OnTriggerXXX静态方法激活条件时,A会穿越B物体,即A、B物体的运动行为互不影响,只是反馈了两个物体的接触状态:未接触、开始接触、接触中、互相分离。

(7)OnTriggerEnter或OnCollisionEnter方法会在A刚开始接触B时被调用,且在A、B分离前只被调用一次。

(8)OnTriggerStay或OnCollisionStay方法会在A和B保持接触状态时被调用,且在A、B分离前每帧都会被调用。

(9)OnTriggerExit或OnCollisionExit方法会在A、B刚分离时被调用,且只被调用一次。

实例演示:下面通过实例演示OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法的使用,在本实例演示中,包括主程序脚本和物体A、B中的脚本。


主程序脚本,用于控制A、B的移动。

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
 
public classTriggerOrCollision_ts : MonoBehaviour
{
    public GameObject A, B;
    Vector3 p_a, p_b;
    int which_change = -1;
    //将物体A、B的初始位置赋给p_a和p_b,用于重置物体组件时使用
    void Start()
    {
        p_a = A.transform.position;
        p_b = B.transform.position;
    }
    //控制物体A的移动
    void FixedUpdate()
    {
        if (which_change == 0)
        {
            A.transform.Translate(Vector3.forward *Time.deltaTime);
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        //当A物体无Rigidbody组件时
        //无论B是否有Rigidbody都不会激活A和B物体的脚本中的OnCollisionXXX或OnTriggerXXX方法
        if (GUI.Button(newRect(10.0f, 10.0f, 280.0f, 45.0f), "A物体无Rigidbody组件"))
        {
            inists();
            which_change = 0;
            if (A.GetComponent<Rigidbody>())
            {
                Destroy(A.GetComponent<Rigidbody>());
            }
        }
        //当A物体有Rigidbody组件时
        //一定会激活A和B物体的脚本中的OnCollisionXXX或OnTriggerXXX方法
        if (GUI.Button(newRect(10.0f, 60.0f, 280.0f, 45.0f), "A有Rigidbody组件,B无Rigidbody组件"))
        {
            inists();
            which_change = 1;
            if (!A.GetComponent<Rigidbody>())
            {
                A.AddComponent<Rigidbody>();
                A.rigidbody.useGravity = false;
            }
            if (B.GetComponent<Rigidbody>())
            {
                Destroy(B.GetComponent<Rigidbody>());
            }
            A.rigidbody.velocity = Vector3.forward;
        }
        //当A物体有Rigidbody组件时
        //且A与B物体IsTrigger都未选中时,只会激活A和B物体的脚本中的OnCollisionXXX方法
        if (GUI.Button(newRect(10.0f, 110.0f, 280.0f, 45.0f), "A与B物体IsTrigger都未选中"))
        {
            inists();
            which_change = 2;
            A.GetComponent<Collider>().isTrigger =false;
            B.GetComponent<Collider>().isTrigger =false;
            if (!A.GetComponent<Rigidbody>())
            {
                A.AddComponent<Rigidbody>();
                A.rigidbody.useGravity = false;
            }
            A.rigidbody.velocity = Vector3.forward;
        }
        //当A物体有Rigidbody组件时
        //且A与B物体IsTrigger至少有一个被选中时,只会激活A和B物体的脚本中的OnTriggerXXX方法
        if (GUI.Button(newRect(10.0f, 160.0f, 280.0f, 45.0f), "A物体IsTrigger被选中"))
        {
            inists();
            which_change = 3;
            A.GetComponent<Collider>().isTrigger =true;
            if (!A.GetComponent<Rigidbody>())
            {
                A.AddComponent<Rigidbody>();
                A.rigidbody.useGravity = false;
            }
            A.rigidbody.velocity = Vector3.forward;
        }
        if (GUI.Button(newRect(10.0f, 210.0f, 280.0f, 45.0f), "重置"))
        {
            inists();
            which_change = 4;
        }
    }
    //初始化数据
    void inists()
    {
        if (A.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            A.rigidbody.velocity = Vector3.zero;
           A.rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
        }
        if (B.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            B.rigidbody.velocity = Vector3.zero;
            B.rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
        }
        A.transform.position = p_a;
        A.transform.rotation = Quaternion.identity;
        B.transform.position = p_b;
        B.transform.rotation = Quaternion.identity;
    }
}

在这段代码中,首先声明了两个GameObject类型的变量A和B,然后在Start方法中将A、B物体的初始位置赋给p_a和p_b,用于重置物体时使用,最后在OnGUI方法中定义了五个不同功能的Button,用于演示OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法的不同作用,具体请参考代码中注释。

A物体的脚本(B物体的脚本与此类似,不再赘述。)

usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
 
public classATorC_ts : MonoBehaviour
{
    //开始接触
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log("A物体的OnTriggerEnter被调用,被接触的物体为" + other.name);
    }
    //结束接触
    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Debug.Log("A物体的OnTriggerExit被调用,被接触的物体为" + other.name);
    }
    //保持接触
    void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        Debug.Log("A物体的OnTriggerStay被调用,被接触的物体为" + other.name);
    }
    //开始碰撞
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("A物体的OnCollisionEnter被调用,被碰撞的物体为" + collision.gameObject.name);
    }
    //退出碰撞
    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        Debug.Log("A物体的OnCollisionExit被调用,被碰撞的物体为" +collision.gameObject.name);
    }
    //保持碰撞
    void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        Debug.Log("A物体的OnCollisionStay被调用,被碰撞的物体为" + collision.gameObject.name);
    }
}

在这段代码中,只是在OnTriggerXXX类方法和OnCollisionXXX类方法中打印出A物体被接触或被碰撞后的相应信息,请读者自行运行程序,观察在不同操作条件下的Debug输出结果。


本文章摘自图书《Unity API解析》,源码下载地址:http://www.ituring.com.cn/book/1474

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