Unity5 (5.0-5.2) Shader编译机制初探 - 小心,Shader在吞噬你的内存

又被Unity坑了一把,简单说下吧,下面都是流水账,结论就写在最后了,就是Unity5 - 5.2的shader编译机制真是不咋地。

1.Why Always me?

问题是这样的,我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准Shader以及配合使用的ShadergGUI,里面融合了很多功能,包括支持法线啊、uv动画啊、半透镂空等等,通过shader_feature定义的宏将这些效果融合到一个shader里,这样既方便了美术,也方便了shader的管理,不用像原来一样工程里乱七八糟的一堆shader了。

不过后期在真机测试的时候遇到了一个问题,就是我通过EnableKeyword来动态修改材质表现在设备上不好使了。当时第一想法就是Shader中那么多条件宏在build的时候被Unity自动strip掉了,因为我们大部分的资源都打包成了Assetbundle包,工程实际只有一个空场景,Shader资源都放在了Resources目录下。如果说因为build的场景和资源里不包含shader的一些variant而被Unity自动去掉了这也是可以理解的。于是我就想GraphicsSettings里不是有个Always Included Shaders么,按照字面意思理解把shader放到那里去总是可以了吧,于是我就按下图设置了下。嘿!还真就好了!
这里写图片描述

2.100MB WTF?

既然这样好了,那看来真机调试时其他的一些问题比如角色表现增强效果应该也是这个原因喽,那索性把其他的shader也都加进来吧,省

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 7
    评论
Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值