unity3d camera.culling mask

本文详细介绍了Unity中Camera.cullingMask属性的功能及其应用场景,包括如何通过位运算控制渲染哪些场景层,提供了具体的代码实现案例。

 总起:Camera.culling Mask,摄像头的剔除掩码,即有选择性的踢掉对应摄像机能渲染的部分场景。操作上,主要通过勾选不同的层,来选择渲染
   culling Mask本质为一个Int类型的值,32位,每一位代表一层,比如开启第一层,cullingMask = 1<<2。1<<index,1的二进制是00000000 00000001,1<<index就是左移index位,如1<<2,就是00000000 00000100。当相机什么都不渲染,即cullingMask为Nothing时,cullingMask等于0,即32个0,当相机渲染everything时,cullingMask为-1,即32个1(补码)
    在某些情况下,我们需要动态的变化Camera的culling Mask:
    camera.cullingMask = ~(1 << x);  // 渲染除x层的所有层
          
    camera.cullingMask &= ~(1 << x); // 关闭x层
          
    camera.cullingMask |= (1 << x);  // 打开x层
        
    camera.cullingMask = 1 << x + 1 << y + 1 << z; // 摄像机只显示第x层,y层,z层.


通过位移运算符,可以添加选中层。 假设要摄像机只显示第10层,11层,12层。写成:


camera.cullingMask = 1<<10 + 1<<11 + 1<<12;


不用位的与或操作,可以如下操作达到同样效果。如果有层要关闭,就减去这个层的值。 比如第8层的值是 256。那关闭第8层后的值是 -257[-1-(1<<9)]

public int[] calcMask(int val)
{
  int[] result = null;
  
  int flag1 = 0;
  int flag2 = 0;
  List<int> tmpLayers = new List<int>();
  List<int> resultLayers = new List<int>();
  
  for(int i=1; i<=val; i*=2)
  {
   tmpLayers.Add(i);
  }//把val和首个层之间的层添加入数组.数组元素从小到大顺序
  tmpLayers.Add(tmpLayers[tmpLayers.Count-1]*2);
  
  //使用递归计算选中的层
  recursiveCalcMask(val, tmpLayers, ref resultLayers);
  
  for(int i=0; i< resultLayers.Count; i++)
  {
   resultLayers[i] = (int)Mathf.Log(resultLayers[i], 2);
   //用Mathf.Log以2为底数。去求图层编号。
  }
  
  result = new int[resultLayers.Count];
  resultLayers.CopyTo(result);
  
  return result;
}

public void recursiveCalcMask(int val, List<int> arr, ref List<int> outArr)
{
  for(int i= 0; i<arr.Count; i++)
  {
   if(arr[i] == val)
   {
    outArr.Add(val);
    break;
   }
   else if(arr[i] < val && arr[i+1] > val)
   {
    recursiveCalcMask(val - arr[i], arr, ref outArr);
    outArr.Add(arr[i]);
   }
  }
}


<think>好的,我现在需要详细解释Unity中的Culling Mask,并且根据用户提供的引用内容来组织回答。首先,我得理解Culling Mask的基本概念,它是用来控制相机渲染哪些层的。用户提供的引用中提到,Culling Mask是一个位掩码,32位二进制数对应32个层。当设置为0时,相机不渲染任何层;设置为-1(即全1)时渲染所有层。 接下来需要说明具体的使用方法,比如如何设置默认层、通过代码动态修改。例如,引用3和4提到了位运算操作,比如使用 |= 来添加层,&= ~来移除层,以及如何排除特定层。这些操作需要详细解释,确保用户理解位运算的原理。 然后可能需要提到在Inspector面板中的操作,比如如何通过勾选层来调整Culling Mask,这部分虽然用户没有直接引用,但属于常见操作,应该补充。不过用户提供的引用主要关注代码层面的操作,所以可能重点放在代码示例上。 还要注意引用标记的正确添加,每个引用来源在适当的地方标注,比如解释cullingMask为0和-1时引用2,操作符的使用引用3和4。同时要确保LaTeX格式的正确应用,比如变量名用$...$包裹,但可能这里涉及的数学表达式不多,主要涉及位运算,可以用代码块展示。 最后生成相关问题,要围绕Culling Mask的进一步应用,比如性能优化、不同层组合的应用场景、与LayerMask的关系等。需要确保问题有针对性,帮助用户深入理解。 现在需要检查是否有遗漏的信息,比如Culling Mask和LayerMask的关系,或者不同相机的层控制策略。用户提供的引用已经覆盖了主要操作,可能需要补充一些实际应用场景的例子,比如UI层和3D场景的分层渲染,或者敌人可见层的动态调整。 确保回答结构清晰,分点解释,代码示例正确,并且引用标注正确。同时要使用中文,避免技术术语错误,比如“位掩码”、“按位或”等术语准确。最后确认LaTeX的使用是否符合要求,但在这个主题中可能LaTeX使用较少,主要集中在代码块和位运算的解释上。</think>### UnityCulling Mask的详细解释及使用方法 #### 1. **基本概念** Culling MaskUnity Camera组件中的一个属性,用于控制相机渲染哪些层级(Layer)的物体。它通过32位的位掩码(Bitmask)实现,每一位对应一个层级。若某一位为1,则渲染该层;若为0,则不渲染[^2]。 #### 2. **关键操作** - **默认设置**: - 渲染所有层:`cullingMask = -1`(二进制全1)[^2]。 - 不渲染任何层:`cullingMask = 0`(二进制全0)[^2]。 - **动态修改**(代码示例): ```csharp // 添加第3层 Camera.main.cullingMask |= (1 << 2); // 层级从0开始计数,第3层对应索引2[^3] // 移除第11层 Camera.main.cullingMask &= ~(1 << 10); // 索引为10对应第11层[^4] // 仅排除第5层 Camera.main.cullingMask = ~(1 << 4); // 渲染除第5层外的所有层 ``` #### 3. **编辑器操作** 在Inspector面板中,通过勾选层级名称来设置Culling MaskUnity会自动将其转换为对应的位掩码值。 #### 4. **应用场景** - **分层渲染**:例如主相机渲染3D场景,UI相机仅渲染UI层。 - **动态控制**:在游戏中隐藏特定物体(如敌人或障碍物)。 #### 5. **注意事项** - 层级需在`Layer`设置中预先定义。 - 位运算操作需注意层级索引从0开始,例如第1层对应`1 << 0`。
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