Unity 围绕物体 围成一个圆 unity生成圈圈

private Vector3 centerPos;    //你围绕那个点 就用谁的角度
    private float radius = 3;     //物理离 centerPos的距离
    private float angle = 0;      //偏移角度  
     
    void Start()
    {
        CreateMosquitoCoil();
    }

    public void CreateCubeAngle30()
    {
        centerPos = transform.position;
         //20度生成一个圆
        for (angle = 0; angle < 360; angle += 20)
        {
            //先解决你物体的位置的问题
            // x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例,   邻边除以斜边的比例 = cos(弧度) , 弧度 = 角度 *3.14f / 180f;   
            float x = centerPos.x + radius * Mathf.Cos(angle * 3.14f / 180f);
            float y = centerPos.y + radius * Mathf.Sin(angle * 3.14f / 180f);
            // 生成一个圆
            GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            //设置物体的位置Vector3三个参数分别代表x,y,z的坐标数  
            obj1.transform.position = new Vector3(x, centerPos.z,y);
        }
    }

    // 生成螺旋   //原理 += 半径
    public void CreateMosquitoCoil()
    {
        centerPos = transform.position;
        // 每隔30度就生成一个小方块  
        for (int i = 0; i < 120; angle += 18, radius += 0.2f, i++)
        {
            // 根据原点,角度,半径获取物体的位置.  x = 原点x + 半径 * 邻边除以斜边的比例  
            float x = centerPos.x + radius * Mathf.Cos(angle * 3.14f / 180f);
            float y = centerPos.y + radius * Mathf.Sin(angle * 3.14f / 180f);  
            //我们将obj1初始化为一个Cube立方体,当然我们也可以初始化为其他的形状  
            GameObject obj1 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            //设置物体的位置Vector3三个参数分别代表x,y,z的坐标数  
            obj1.transform.position = new Vector3(x, centerPos.z,y);
        }
    }

Unity 围绕物体 围成一个圆 unity生成圈圈


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围绕物体生成多个点位,可以使用以下步骤: 1. 创建一个物体作为父物体,将要生成的点位作为子物体。 2. 在Unity中选择要围绕物体,添加一个脚本来控制点位的生成。 3. 在脚本中使用Mathf.Sin和Mathf.Cos函数来计算点位的位置。这些函数可以用于计算圆形路径。 4. 使用Instantiate函数来创建每个点位的实例。在Instantiate函数中,需要提供点位的预制体,位置和旋转。 5. 将每个点位的实例设置为父物体的子物体,以便它们可以跟随父物体进行移动。 以下是一个示例脚本,用于在物体周围生成多个点位: ```csharp public class PointGenerator : MonoBehaviour { public GameObject pointPrefab; public int pointCount = 10; public float radius = 2f; public float speed = 1f; private List<GameObject> points; void Start () { points = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < pointCount; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2 / pointCount; Vector3 pos = new Vector3(Mathf.Cos(angle) * radius, 0, Mathf.Sin(angle) * radius); GameObject point = Instantiate(pointPrefab, transform.position + pos, Quaternion.identity); point.transform.parent = transform; points.Add(point); } } void Update () { float offset = Time.time * speed; for (int i = 0; i < points.Count; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2 / pointCount + offset; Vector3 pos = new Vector3(Mathf.Cos(angle) * radius, 0, Mathf.Sin(angle) * radius); points[i].transform.position = transform.position + pos; } } } ``` 在这个示例中,我们使用了Start函数来初始化点位,并使用Update函数来更新它们的位置。我们还为每个点位创建了一个空GameObject,以便它们可以以同步的方式跟随父物体进行移动。
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