unity3d 3D卡片滚动效果

本来上个月就改写的文章,但是因为这段时间受到国漫的影响,不停的刷《大圣归来》和《那年那兔那些事儿》两部动漫,以至于很长时间没有写什么新内容给各位看官啦,嘿嘿~~so,大家也应该晓得我是大圣哥哥的自来水啦!同时,我也是种花家一只热血沸腾的兔子!墙裂推荐《那兔》,这是一部很呆萌也很感人的动漫哦,让大家感受不一样的热血国漫!

好了,下面进入正文,今天为大家唠叨一下3D卡片滚动切换效果,首先按惯例,先上效果图:

设计思路:给每张图片设置编号,以编号为基础,根据一定的距离将所有图片分散到两边排开,每张图片的depth也根据此编号进行调整;每张卡片的移动效果都由NGUI自带的TweenPosition来实现;每次左右移动卡片都会重新设置卡片的编号,再根据新的编号移动到相应的位置,同时也要相对应的增减图片的depth。 

实施方案:

(1).    基本界面:两个左右移动的按钮,一个空物体RoleList,用于存放所有的卡片;单张卡片界面,背景图”Role”+被激活的高亮图”Active”+角色图片”Texture”,初始depth为0:1:2;添加文件夹 Resources/Pictures,将所有的角色图片放入此目录下;

(2).    单张卡片组件设置:为”Role”添加UIToggle组件,用于鼠标点击卡片时调用;创建并挂上脚本RoleItem,把变量Role、Active、Texture拖入相应位置,添加TweenPosition组件,Duration设置0.2,用于卡片移动效果,在OnFinished挂上RoleItem下的Finish()方法,当卡片移动完后更新移动的初始状态;设置完成后,将Role拖成预设至Resources文件夹下,

代码如下:

[code]csharpcode:

public class RoleItem : MonoBehaviour {    public UISprite bg;    public UISprite active;    public UITexture texture;    /// <summary>    /// tween完成后记录当前位置    /// </summary>    public void Finish()    {         TweenPosition tp = gameObject.GetComponent<TweenPosition>();        tp.from = gameObject.transform.localPosition;        tp.ResetToBeginning();    }}

(3).    编号排序:创建脚本SelectRole,将其拖入UIRoot下,然后开始码字吧。卡片的排列方式是以倒三角形的形式,最中间的卡片要显示在最前方,其他的卡片向其后两边散开,因此图片的深度要最大,排序的编号也就最大,排序方式按下图所示;

(4).    Depth调整:Sprite/Texture的Depth=卡片编号的绝对值*卡片组合数+初始Depth,例如编号为-4的Role的Depth为|-4|*3+0=12,Active的Depth为|-4|*3+1=13,Texture的Depth为|-4|*3+2=15

(5).    位置排列:以编号为5的卡片为基础,编号为4的卡片x向右移动N*1个单位,编号为3的卡片x向右移动N*2个单位,然后依次类推,y、z坐标也是如此,代码如下:计算出移动后的坐标以后将新的坐标存入TweenPosition的To里边,然后再开启enable移动卡片;

[code]csharpcode:

/// <summary>    /// 设置深度及位置    /// </summary>    /// <param name="role"></param>    /// <param name="dir">方向:往左=1,往右=-1,初始化=0</param>    /// <param name="index">移动位置后新的编号</param>    private void SetDepthAndPosition(RoleItem role,int dir,int index)    {        int indexDepth = 0;        //非初始化状态,左右移动后,重新排序命名,        if (dir != 0)        {            //最中间位置的编号变化,右移:原-4变5;左移:原5变-4            if (index*dir > _half )                indexDepth = -dir * (_half - 1);            //左移或右移后超出位置的最后一张卡片的编号为原来的相反数            else                indexDepth = index > -1 && index < 1 ? dir : index;            role.name = indexDepth.ToString();          }                else        {            indexDepth = int.Parse(role.name);//初始化状态        }        //设置移动位置        TweenPosition tp = role.GetComponent<TweenPosition>();        int x = indexDepth < 0 ? -(_half + indexDepth) * _movX : (_half - indexDepth) * _movX;        indexDepth = System.Math.Abs(indexDepth);        tp.to = new Vector3(x, (_half - indexDepth) * _movY, (_half - indexDepth) * _movZ);        //设置图片层级        role.bg.depth = count * indexDepth;        role.active.depth = 1 + count * indexDepth;        role.texture.depth = 2 + count * indexDepth;                role.GetComponent<UIToggle>().value = indexDepth == _half ? true:false;        tp.PlayForward();    }

(6).    左右移动按钮:向左移动,所有编号+1,向右移动,所有编号-1,重新排序,代码如下:

[code]csharpcode:

/// <summary>    /// 左边    /// </summary>    public void LeftClick()    {        //重新排列顺序        foreach (RoleItem role in _roleList)        {            int index = int.Parse(role.name);             SetDepthAndPosition(role,1,++index);        }     }    /// <summary>    /// 右边    /// </summary>    public void RightClick()    {        //重新排列顺序        foreach (RoleItem role in _roleList)        {            int index = int.Parse(role.name);            SetDepthAndPosition(role,-1,--index);        }    }
(7).    卡片点击移动:其实就是调用N次左右移动的方法啦,代码如下:

[code]csharpcode:

/// <summary>    /// 鼠标选中某个角色    /// </summary>    public void RoleToggleChange()    {         if(UIToggle.current.value)        {            int index = int.Parse(UIToggle.current.name);            int moveCount = _half - System.Math.Abs(index);//移动个数            for (int i = 0; i < moveCount;i++ )            {                if (index > 0)                    LeftClick();                else                    RightClick();            }                   }    }
最后附上作品及源码地址:
http://pan.baidu.com/s/1i3gu4q5
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