Unity中动态改变物体的Material(Shader)

在Unity中,我们在进行物体控制和交互过程中经常会涉及到动态改变Shader的情况,如将一个三维物体用网格显示、将三维物体的表现形式进行变更等等。
在Unity中主要通过MeshRenderer组件进行控制,我们可以通过获取指定物体的MeshRenderer组件,对其中的属性进行赋值即可改变属性。

Material material = new Material(Shader.Find("Transparent/Diffuse"));
material.color = Color.green;
//material.SetVector("_Color",new Vector4(1,1,1,1));
GetComponent<Renderer>().material = material;

在一些情况下,某一个物体的Material部分包含多个材质,在这种情况下,我们可以通过

GetComponment<Renderer>().materials

来获取所有的材质,通过对特定的材质进行动态赋值可以改变其中的属性。

当我们需要在不同种类的Material间切换时,可以将每种不同类型的Material都保存到特定的数据结构中

public class NormalMaterialInfo
{
    public string ObjectName;
    public Material[] ObjectMaterials;
}

我们通过定义不同类型的Material[]数组,根据物体的名称来动态加载和保存。

private Material[] GetNormalMaterials(string name)
    {
        foreach (var info in normalMaterialInfoList)
        {
            if (info.ObjectName == name)
            {
                return info.ObjectMaterials;
            }
        }
        return null;
    }


private void SaveMaterialInfo()
    {
        foreach (var part in Car.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
        {
            NormalMaterialInfo info = new NormalMaterialInfo();
            info.ObjectMaterials = part.GetComponent<Renderer>().materials;
            info.ObjectName = part.name;
            normalMaterialInfoList.Add(info);
        }
    }
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