理解Unity Material, Shader,以及 texture的关系

看到Unity手册里面的文章,感觉讲得比较清晰,所以大致翻译一下放在这里,供大家学习交流。

Unity的渲染用到了Material(材质),Shader(着色器),以及Textures(纹理贴图)

  • Material材质:材质定义了物体的表面是如何被渲染的,一般会涉及到使用怎样的Texture(纹理贴图),tilling information(UV坐标的缩放倍数,Color Tint(着色)以及其他的信息. 而这些信息的选项一般是由这个Material所使用的shader来定义的
  • Shader着色器:Shader是一种基于Lighting(光照信息)以及Material configuration(材质的构造),包含了针对每个像素的颜色是如何渲染的算法的脚本,会涉及到比较多数学的计算。
  • Texutre纹理贴图: Texture是bitmap images(位图/点阵图,是用像素阵列Pixel-array来显示的图像,每个像素包含了各自的颜色信息,比如大家最常见的rbg的编码方式,就是用红绿蓝德光学强度来表现一种颜色),一个材质可以使用多个贴图,这样着色器就可以用这些贴图来计算GameObject表面的颜色了。 一般除了表面颜色(也就是大家最常用的albedo color),贴图也可以包含roughness信息以及reflectivity的信息(也就是所谓的roughness map之类的)

 

一般材质会使用特定的shader,而这个shader则决定了哪些选项是可供这个材质使用的。平常的渲染流程使用unity自带的shaer基本就够用啦,一般来说大家会用自己写的shader来实现液体,粒子特效,卡通渲染,或者其他的一些美术风格。

如果大家熟悉photoshop或者各种p图软件的话,shader其实比较像里面的滤镜,很多颜色的计算方法和效果实现与photoshop里面也是一样的(比如叠加,滤色等等)

 

 

reference:https://docs.unity3d.com/Manual/Shaders.html

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Projective texture mapping in Unity Shader is a technique used to project a texture onto an object in a way that simulates the effect of a slide projector. It can be used to create various effects like projecting a spotlight texture onto a surface, projecting a decal onto a curved surface, or creating a shadow map for an object. To implement projective texture mapping in Unity Shader, you need to use a combination of vertex and fragment shaders. The vertex shader calculates the projective transformation matrix, which is used to transform the texture coordinates in the fragment shader. The fragment shader samples the texture and applies it to the object's surface. Here's a simple example of a vertex shader that calculates the projective transformation matrix: ``` Shader "Custom/ProjectiveTextureMapping" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Projector ("Projector", 3D) = "" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform float4x4 unity_Projector; float4x4 unity_ObjectToWorld; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = mul(unity_Projector, v.vertex).xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } } ``` In this example, the `_MainTex` property is the texture to be projected, and the `_Projector` property is the object that will project the texture. The `unity_Projector` variable is a matrix that transforms the texture coordinates from object space to clip space. The `vert` function calculates the transformed texture coordinates and passes them to the fragment shader in the `v2f` struct. The fragment shader simply samples the texture using the transformed texture coordinates and returns the color. You can use this shader by assigning it to a material and setting the `_MainTex` and `_Projector` properties to appropriate textures and objects, respectively.

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