Unity 之 AssetBundle打包和本地加载简例

打包
首先要对先要打包的资源起名字,如下图:第一个为打包后资源名称(加“/”可以添加子级目录),第二个可以理解为后缀(随意写),,
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然后在Project面板下新建两个文件夹,“Editor”用来存放打包使用的脚本文件,,这个文件夹是不会跟随游戏发布出去的,,“AssetBuile”是自定义文件夹,用了存放打包好的资源文件,,,如下图:
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然后编写如下脚本:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Ceaterab {

	 //拓展编辑菜单
	[MenuItem("AssetsBundle/CreatAssetsBudles")]

	static  void CreateAsset(){

        //存放打包好文件的路径
        string dir = Application.dataPath + "/AssetBuild";

        //将资源中命名的所有资源打包处理(参数:路径,有依附关系,安卓平台)
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.Android);

	}

}

点击AssetBundle下的子级按键即可完成打包文件,,在AssetBuile目录下即可查看,,
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本地加载
编写一下脚本,挂载到游戏对象上,运行,,,即可加载出刚刚打包的包的内容,,,

using UnityEngine;

public class LoadAsset : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {

        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath+"/AssetBuild/wall.unity3d");
		
        GameObject abObj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");

        Instantiate(abObj);

	}
	
}

运行图:

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  • 读取的时候只需要写文件名称就可以了,可以理解为一个AB包就是一个文件夹,加载之后AB包之后,再加载具体的资源就不需要写路径。【这也是AB包中的资源不能重名的原因】
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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