Unity编辑器加载ab,本地加载ab,远程加载ab

示例

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEditor;
#endif
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.SceneManagement;
public enum LoadMode
{
    Editor,//编辑器
    Local,//本地
    Internet//联网下载
}

public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    public LoadMode mode;
    void Start()
    {
        switch (mode)
        {
            case LoadMode.Editor:
#if UNITY_EDITOR
                EditorLoadAbContent();
#endif
                break;
            case LoadMode.Local:
                LocalLoad();
                break;
            case LoadMode.Internet:
                StartCoroutine(InternetLoad(Application.dataPath + "/../AssetBundles/prefabs"));
                break;
        }
    }
}

编辑器中加载ab包内容

#if UNITY_EDITOR
    //编辑器中加载ab包内容(不需要构建ab包)
    void EditorLoadAbContent()
    {
        //获取scene包内名称为New Scene的所有资源项目路径
        var levels = AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName("scene", "New Scene");
        if (levels.Length > 0)
        {
            //切换场景
            var loadParamters = new LoadSceneParameters(LoadSceneMode.Single);
            var operation = EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(levels[0], loadParamters);
            //场景切换完成
            operation.completed += (value) =>
            {
                //获取prefabs包内名称为Cube的所有资源项目路径
                var assets = AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName("prefabs", "Cube");
                if (assets.Length > 0)
                {
                    //加载资源
                    Object target = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assets[0]);
                    if (target)
                    {
                        Instantiate(target);
                    }
                }
            };
        }
    }
#endif

本地加载ab包

 //本地加载ab包 加载资源
    //prefabs包依赖 material包 textures包
    void LocalLoad()
    {
        /*
        //加载依赖方式1  直接加载依赖包
        //加载ab包 参数为ab包所在的路径
        var prefabs = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/prefabs");
        AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/material");
        AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/textures");

        //加载ab内资源
        var obj = prefabs.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(obj);
        */

        //方式2 获取依赖包 再加载依赖包
        //1.加载主包
        var mainBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/AssetBundles");
        //2.获取包依赖信息
        AssetBundleManifest abMainfest = mainBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("assetbundlemanifest");
        //3.获取prefabs依赖的包名
        var strs = abMainfest.GetAllDependencies("prefabs");
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
        	//加载依赖包
            AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/" + strs[i]);
        }
        var parfabs2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/../AssetBundles/prefabs");
       
        //加载ab资源
        var obj = parfabs2.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(obj);
    }

远程加载ab包

 //远程加载ab包
    IEnumerator InternetLoad(string abPath)
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(abPath);
        yield return request.SendWebRequest();
        if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
            if (bundle != null)
                Debug.Log("远程加载ab包成功");            
        }
        else
            Debug.Log("错误信息 " + request.error);
    }
### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源包(Asset Bundle,简称AB包)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB包一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打包的资源进行设置,选择对应的资源进行打包,生成相应的AB包文件。可以选择将资源打包成一个或多个AB包,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB包文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB包文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载AB包。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB包文件,将AB包文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB包中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB包时,我们需要释放加载AB包资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB包,释放AB包占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB包的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB包)。AB包是一种包含资源文件的打包格式,可以包含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB包有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB包的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB包以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB包需要事先将资源打包成AB包,并将AB包放置在合适的路径下。在加载AB包时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB包存在。 本地加载AB包是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB包的打包和加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB包是Asset Bundle的缩写,是一种用于打包和加载资源的机制。本地加载AB包是指从本地磁盘读取AB包文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB包文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打包。打包完成后,会生成一个或多个AB包文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB包文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB包文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB包文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB包中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB包。 总结起来,Unity3D中本地加载AB包的过程大致如下:准备AB包文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB包文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB包。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB包,实现更高效的资源管理和加载
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值