寒江孤叶2015-07-24 11:24:42322 次阅读
1.什么是Protobuf?
数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。
Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。
传送门:https://github.com/google/protobuf
Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf
2.如何在LUA中使用Protobuf
Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。
首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc)
如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)
下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
注意是创建头文件:
在创建的文件中添加如下代码:
代码如下:
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// pbc-lua.h
// pbc
//
// Created by ArcherPeng on 15/7/21.
// Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.
//
#ifndef pbc_pbc_lua_h
#define pbc_pbc_lua_h
#if defined(_USRDLL)
#define LUA_EXTENSIONS_DLL __declspec(dllexport)
#else /* use a DLL library */
#define LUA_EXTENSIONS_DLL
#endif
#if __cplusplus
extern
"C"
{
#endif
#include "lauxlib.h"
int
LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
#if __cplusplus
}
#endif
#endif/* pbc_pbc_lua_h */
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然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
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#ifdef __cplusplus
extern
"C"
{
#endif
#include
"lua.h"
#include
"lualib.h"
#include
"lauxlib.h"
#include
"pbc.h"
#include
"pbc-lua.h"
//引入刚刚创建的头文件
#ifdef __cplusplus
}
#endif
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下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
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bool
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// set default FPS
Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
// register lua module
auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
lua_module_register(L);
luaopen_protobuf_c(L);
//在lua中注册Proto函数
register_all_packages();
LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign(
"2dxLua"
,
strlen
(
"2dxLua"
),
"XXTEA"
,
strlen
(
"XXTEA"
));
if
(engine->executeScriptFile(
"src/main.lua"
))
{
return
false
;
}
return
true
;
}
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接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
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static
int
readProtobufFile(lua_State *L)
{
const
char
*buff = luaL_checkstring(L, -1);
Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L, (
const
char
*)data.getBytes(), data.getSize());
return
1;
/* number of results */
}
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并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
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// If you want to use packages manager to install more packages,
// don't modify or remove this function
static
int
register_all_packages()
{
lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
luaopen_protobuf_c(L);
lua_register(L,
"readProtobufFile"
,readProtobufFile);
return
0;
//flag for packages manager
}
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更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52
此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
在LUA中Protobuf的简单例程:
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local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename(
"res/addressbook.pb"
)
release_print(
"PB file path: "
..pbFilePath)
local pb = require
"protobuf"
local buffer = readProtobufFile</span>(pbFilePath)
pb.
register
(buffer)
local stringbuffer = pb.encode(
"tutorial.Person"
,
{
name =
"Alice"
,
id = 12345,
phone = {
{
number =
"87654321"
},
}
})
local slen = string.len(stringbuffer)
local temp =
""
for
i=1, slen
do
temp = temp .. string.format(
"0xX, "
, string.byte(stringbuffer, i))
end
release_print(temp)
local result = pb.decode(
"tutorial.Person"
, stringbuffer)
release_print(
"result name: "
..result.name)
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关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26
或http://blog.csdn.net/qq446569365/article/details/44957971
关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://blog.csdn.net/leelyn/article/details/44998547