【Unity】卡通风格的Shader(二)

本文深入探讨Unity中创建和使用卡通风格Shader的技术,通过实例分析关键代码和效果实现,揭示了将真实世界场景转化为卡通风格的艺术技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面

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卡通风格的Shader(一)

好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。

    三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示:

     因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染——首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果;然后正常渲染正面即可。而我们应该知道,surface shader是不可以使用pass的。

     在这篇里,我们就会学习如何使用Vertex & Fragment Shader来实现上述的过程。很显然,这样的一个过程包含了两个步骤——描边和正常的渲染。

最后的效果如下:




实现描边
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