卡通shader

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Shader "Killian/ToonShader"
{
    Properties
    {
        _Albedo("Albedo",Color) = (1,1,1,1)
        _Shaders("Shades",Range(1,20)) = 3
        _InkColor("InkColor",Color)=(0,0,0,0)
        _InkSize("InkSize",float)=1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {

            Cull Front
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;

            };

            struct v2f
            {

                float4 vertex : SV_POSITION;

            };
            float4 _InkColor;
            float _InkSize;


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;



                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+ _InkSize*v.normal);


                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {

                return _InkColor;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;

            };

            struct v2f
            {

                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
            };

            float4 _Albedo;
            float _Shaders;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float cosineAngle = dot(normalize(i.worldNormal),normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz));
                cosineAngle = max(cosineAngle, 0.0);
                cosineAngle = floor(cosineAngle * _Shaders )/ _Shaders;
                return _Albedo * cosineAngle;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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