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原创 unity里面获取cmdline
因为有些时候要用到cmdline,如果是C++,那么很容易就从winmain那里获取到了,但是unity不知道怎么搞,去找了API没找到了,后来直接Google一下,其实只要去问.NET要就好了function GetCommandLineArgs() : String[] { Debug.Log("CommandLine: {0}" + System.Environment.Com
2013-04-20 16:25:11 2268
原创 std::map的陷阱 stack overflow
这个东西虽然看到很多测试说插入百万都没问题但是他们测试的往往是int类型做value 加入用自定义类型,特别是容器或者数组的时候,很容易堆栈溢出因为数才层数很高的时候,对堆栈消耗极大 为了方便,我是直接在std::map里面嵌套了std::list,这样就不用老是去new,省去了管理内存,结果debug没问题,release就直接堆栈溢出了。后来索性换成了stde
2013-04-20 14:07:35 1533 2
原创 Unity动态(Runtime)加载脚本
之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。var fs = new FileStream(@"D:\Personal\My
2013-04-09 20:12:33 11440
原创 关于Unity资源异步加载的研究
异步加载资源是现在的主流技术,于是先废话一段。先从DX说起最早的想法是即使Unity 不支持异步加载,也可以用C#的多线程机制自己实现,不过这个想法明显行不通。玩过DX的都知道异步加载需要涉及到显示设备的管理问题,管理不好就会直接崩溃。从磁盘到文件这点做异步是一点问题也没有,最早我自己尝试的时候也是这样,后来发现没多少用处,因为最费时的其实不是加载,而是资源的初始化!是的,从内
2013-04-09 14:25:26 17684
原创 基于Unity行为树设计与实现的尝试
查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我目前设计成单纯的决策树。2、什么时候执行行为树的问题,也就是行为树的Tick问题,是在条件变化的时候执行一次,还是只要对
2013-04-02 15:32:37 30950 13
即时战略DEMO中的A星算法与最近点查找
2013-10-16
Lua/LuaJit 图片处理
2013-07-23
HGE多线程渲染方案
2013-04-12
空空如也
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