Unity 显示Loading(加载)进度 对于网上流行的方法进行更正


实际上就是MOMO贴出来的方法其实是有问题的,用过的才知道。至于别的几乎不用找,根本一个抄一个,抄来抄去都是一样,没自己的东西。


用过MOMO那个方法的都应该会发现了,当进度条开始显示的时候,基本上已经加载到80%了,可能也跟Unity版本有关,我的是4.3.4 。但是实际上Unity的工作原理差不多就那样,在Start里面直接开始加载的协程,实际上一开始就会阻塞,导致画面刚刚渲染出来的时候,已经完成了一部分的加载,而很多资源会在一开始就加载了,如果这里的资源太多了,那么就会像我一样,显示很长时间的白屏,肯定加载画面出来的时候,进度已到80%,而且剩余的20%花费时间很短,一闪就过去了。


那么要怎么解决这个问题呢,其实做过同步加载的人都知道,要选渲染加载画面再加载,Unity自称异步加载,实际上还是同步,了解协程的都知道,那个东西和线程半毛钱关系没有,依然是个同步方法。不知道Unity何时才能提供真正的多线程加载支持,这种加载方式感觉越来越不入流了。


不喜欢看废话的,直接跳过上面看修改后的代码

实际上就是只加上一句yield 

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Unity,你可以通过以下步骤来加载文件的mesh: 1. 从文件读取mesh数据,这可以通过使用文件读取器(例如StreamReader)和解析文件格式(例如OBJ,FBX等)来完成。 2. 创建一个新的Mesh对象,使用Mesh类的构造函数或Mesh.Create方法。 3. 将读取的mesh数据分配到新创建的Mesh对象,使用Mesh类的SetVertices,SetTriangles等方法。 4. 可选:如果需要设置材质或纹理,可以使用MeshRenderer和MeshFilter组件来渲染Mesh对象。 下面是一个简单的示例代码,演示如何加载一个OBJ文件的mesh: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class LoadMeshFromFile : MonoBehaviour { public string filePath; void Start() { // 从文件读取mesh数据 StreamReader reader = new StreamReader(filePath); string fileContent = reader.ReadToEnd(); reader.Close(); // 创建一个新的Mesh对象 Mesh mesh = new Mesh(); // 将读取的mesh数据分配到新创建的Mesh对象 ObjImporter importer = new ObjImporter(); importer.ImportMesh(mesh, fileContent); // 设置MeshFilter和MeshRenderer组件 MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); if (meshFilter == null) { meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); } if (meshRenderer == null) { meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); } meshFilter.mesh = mesh; meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); } } ``` 请注意,这只是一个基本示例,具体的实现取决于所加载的文件格式和数据结构。
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