关于Unity资源异步加载的研究

异步加载资源是现在的主流技术,于是先废话一段。


先从DX说起

最早的想法是即使Unity 不支持异步加载,也可以用C#的多线程机制自己实现,不过这个想法明显行不通。玩过DX的都知道异步加载需要涉及到显示设备的管理问题,管理不好就会直接崩溃。从磁盘到文件这点做异步是一点问题也没有,最早我自己尝试的时候也是这样,后来发现没多少用处,因为最费时的其实不是加载,而是资源的初始化!

是的,从内存到显存的过程其实是很费时的。DX有多种管理显存的模式,但基本上最常用的就是直接到显存或者托管,直接到显存后就无法对显存进行修改,而且当出现设备丢失的时候也无法找回,托管的好处就是在设备丢失的时候体现。比较直接到显存和托管,明显前者要快很多。

其实废话说多了也就跑题,简单来说,显示设备没有办法多线程操作(DX9),当你要初始化显存的时候,画面卡顿问题难以解决,只能说此时可以让逻辑线程正常工作,其实也不排除使用了各种黑科技,理论上这些问题都可以解决,就是难度问题而已。据说DX11默认支持多线程,指令可以乱序输入,具体我没去研究过也不知道,首先XP占主流这个事实已经让DX11变成可望而不可及的黑科技。


不管怎么说,结论是资源的初始化一般都只能在主线程了,所以Unity绝对的异步估计是不行了。只能说去改善。为什么突然想到去弄这个?其实我目前并没有用到这个的必要,只是看到有人说加载大场景的时候会卡住,希望有不卡住的方案,有人说用WWW加载就可以,实际上测试之后发现完全不行。因为我手头也没什么大场景,所以没测试过异步加载场景那个,那个据说也是

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