瞎扯
阿高
只是个喜欢拿技术去炫耀的家伙
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关于游戏中的实体系统 --- Component-Based Entity System
首先关于游戏实体,最早有这个概念是看了这篇文章---游戏Entity设计不完全整理最早接触游戏编程的时候,看的是老师的代码,类似于早期的游戏,使用的是最传统的继承模式的实体系统。当时就觉得继承就是面向对象的一切,认为只要不断的继承就能解决所有问题。到后来才发现,继承的一个严重的缺陷是你必须知道所有父类的具体实现,到了最后一个实体也变得非常臃肿且难以修改。后来接触了设计模式,知道了策略模式这东西原创 2012-11-20 14:08:56 · 6020 阅读 · 2 评论 -
FreeImage,想说爱你不容易
由于一些原因,各种免费图像处理软件已经不能满足需求,这时候就需要自己动手造轮子了。搜一搜,第一个找到的是FreeImage。不得不说,这个东西,实在是非常傻瓜,还怕你不会用,带了个Wrapper,其中就有C++版的FreeImagePlus,使用起来更是傻瓜到极致。一下子就完成了之前图片批处理的想法。一开始都是很圆满,包括自己弄的所谓的AJPG格式(颜色使用JPG,ALPHA使用PNG)。后来原创 2012-12-05 22:23:08 · 6028 阅读 · 0 评论 -
怀旧之使用汇编启动hge
虽然其实只是抄了一遍而已,不过之后我会考虑使用纯汇编启动一次看看 hge = hgeCreate(HGE_VERSION); hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); if(hge->System_Initiate()) { hge->Sys原创 2013-11-28 06:23:00 · 1074 阅读 · 0 评论 -
Unity的吐血巨坑之处 --- 发布版本和编辑器的纹理显示不一致
缓存。编辑器的缓存和正式发布的shh原创 2014-07-13 16:28:14 · 5357 阅读 · 0 评论 -
[笔记][unity]Runtime(运行时)将Texture转到Sprite
这个问题一搜索就能找到将Texture2D专为Sprite的方法,直接调用Sprite.Create即可,但是如果你是从网络下载下来的纹理,将会只是Texture而不是Texture2D,这让我想起以前做Java的时候可以将低级的直接强转成高级的然后使用,当时学的浅并不知道原理,只是Unity显然是不行的。这里我只找到了使用WWW下载的处理方法,其实WWW就有LoadImageInto原创 2016-02-21 14:21:47 · 10043 阅读 · 0 评论 -
[吐槽]每次上来都可以看到些私信什么的
我只想说等我看到也都是几个月前的事情了,比较现在找资料很难找到CSDN所以几乎不会打开,CSDN的干货也是越来越少,我也不喜欢加一堆人回答问题原创 2016-09-14 14:11:25 · 442 阅读 · 0 评论