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原创 [lua/unity/cocos2dx]关于云风pbc不支持int64的解决办法
其实这个很简单,因为源码都有,改改就好,但是估计有些人很担心改了之后出现各种问题解决不了,我通常是先改,出问题再说,哈哈。不过其实去看看源码,云风的代码还是写的很清晰的 以上是废话 找到pbc-lua.c 搜索case PBC_INT64 会发现这里对于int64的处理直接处理成了lua_Number,那么这里就可以根据个人需求来修改了。不过看pbc其他地方的处理,会发现其他地方通
2017-03-03 16:41:48 3926
即时战略DEMO中的A星算法与最近点查找
一个烂尾的即时战略游戏,内置了行军的简单阵型排布和高效A星寻路算法,通过二叉堆数据结构优化了A星搜索时间,属于个人早期的作品,现在拿来分享,基于HGE引擎,工程正常情况下应该可以通过编译并运行
2013-10-16
Lua/LuaJit 图片处理
Luajit可以直接加载C编译出来的DLL,绑定函数并调用。这里因为个人贪图freeimageplus的便利,又因为freeimageplus是C++编写,所以自己写了个DLL重新包装了个DLL来导出,其实现在看来完全是多余了。
内附的Lua代码包含了图片缩放,实际上也注册了zip打包函数,可以打成zip包。图片的路径从剪贴板获取,会扫描整个文件夹对所有图片进行处理。
2013-07-23
HGE多线程渲染方案
使用循环队列最小锁实现底层多线程渲染。原始HGE接口未进行任何修改,理论上只需替换DLL即可实现多线程渲染,并且大幅度提高性能。
使用循环队列原来本来无需加锁,但由于我们的项目资源加载又开启了另一条线程,为了最简单实现,使用了加锁,否则可能需要再加入一个循环队列。
如果仅使用单线程加载,可以自己去锁。
目前效率测试,在CPU差的机器上性能提升非常明显,超过5倍以上。
2013-04-12
空空如也
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