有关GLSL中的gl_FragCoord
在研究阴影映射的时候,我发现了一个很有意思的变量,它可以代替我们自己使用的varying变量,给我们带来方便。但是我们也需要了解它是如何计算的。
蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/45062525。欢迎同行前来探讨。
gl_FragCoord是在片断着色器中一个隐藏的输入变量。它代表着NDC坐标下的片元坐标。它已经经过了单位化,即w分量已为1。在可编程的流水线中,通常是这样的:
下面可以通过下面的着色器代码来获得和gl_FragCoord相同的效果:
// MVP变换
vec4 projectedPosition &#