[Unity][Shader][跑酷弯曲shader原理]

本文介绍了使用Unity创建跑酷游戏中路面动态弯曲效果的Shader原理,通过在顶点和片段着色器中调整物体顶点位置,实现类似抛物线的弯曲效果,几乎不增加额外的渲染负担。在相机空间中计算弯曲,通过调整参数控制3D空间中的道路曲率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1: 在vertex and fragment shader中,在渲染阶段控制物体顶点的偏移,可以动态做出一些不错的效果,其一就是跑酷常见的路面弯曲效果。

2: 消耗~~几乎没增加什么渲染负担。

4:代码

Shader "Custom/TestCurved" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)"2D) = "white" {}
        _What("what",float) = 200
    }
    
    SubShader {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #
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