使用unityshader实现图片扭曲效果

本文介绍了如何使用Unity Shader创建屏幕扭曲效果。通过将场景渲染到纹理,然后对纹理进行扭曲变换,最终输出到屏幕,实现了图片的动态扭曲。关键步骤包括坐标变换、弧度计算、旋转变换矩阵的应用以及UV坐标映射。提供的Shader源码详细展示了这一过程。参考了冯乐乐和郭浩瑜等人的书籍,并提供了相关学习资料链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用unityshader实现图片扭曲效果

实现原理------------------------------------------------------
最近项目中需要使用屏幕扭曲效果,实现原理很简单,
把场景渲染到RT纹理上,再对RT纹理进行扭曲变换,输出到屏幕

扭曲前
在这里插入图片描述
扭曲后
在这里插入图片描述
Shader源码------------------------------------------------------------------

Shader "zclShader/whirShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Radius ("_Radius",Float) =1
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
			float _Radius;   //扭曲的弧度

			float2 whirl(float2 uv) {

				//坐标系从左下角变换到中心
				uv += float2(-0.5, -0.5);   

				//弧度值 X UV点到中心的距离 X 时间变化
				float tempRad=_Radius*_Time.y*length(uv); 

				//旋转矩阵
				float2x2 TransMatrix = {
					cos(tempRad),sin(tempRad),-sin(tempRad),cos(tempRad)
				};

				//对UV进行旋转变换
				float2 uv2 = mul(TransMatrix, uv);

				//映射回原来的坐标空间
				uv2 += float2(0.5, 0.5);
				
				return uv2;
			}

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {			
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, whirl(i.uv));
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


免责声明:图片素材来源于Unity资源商店免费资源包,仅供学习使用
参考资料:https://edu.manew.com/my/course/443/material?type=material
参考书籍:冯乐乐《unityshader入门精要》
参考书籍:郭浩瑜,张鹤《unity3D shaderLab开发实战详解》

  • 0
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值