Unity物体或摄像机的旋转缩放

大家在做unity旋转缩放功能时,有时会遇到一些问题,就是很多模型如果初始角度或者中心点不一样,或者所有模型并不是统一制作的时候,旋转物体就无法达到一致的效果,这时候旋转摄像机就可以解决这个问题,本章分别讨论这两种方式。

一,物体的旋转缩放

在新建的工程中,新建个Cube,然后挂上脚本CubeMove

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CubeMove : MonoBehaviour
{
    //X轴转动角度范围
    public float yMinLimit = -20;
    public float yMaxLimit = 80;
    //缩放大小范围
    public float sMinLimit = 0.2f;
    public float sMaxLimit = 2f;
    private float m_x;
    private float m_y;
    private float scale = 1;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //鼠标点击拖拽范围
            m_x -= Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * 250;
            m_y += Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * 200;
            m_y = ClampAngle(m_y, yMinLimit, yMaxLimit);
            //选择角度赋值
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(m_y, m_x, 0);
        }
        //鼠标滚轮缩放
        scale -= Input.mouseScrollDelta.y * 1f * Time.deltaTime;
        scale = Mathf.Clamp(scale, sMinLimit, sMaxLimit);
        this.transform.localScale = new Vector3(scale, scale, scale);
    }
    //角度限制
    float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }
        if (angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


在工程中运行即可

二,摄像机旋转缩放

把脚本CameraMove挂在摄像机上,然后把需要观看的Cube作为目标对象进行赋值

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraMove : MonoBehaviour
{
    //主摄像机
    public Camera cam;
    //需要观看的物体
    public GameObject targetObj;
    public float sMinLimit = 1;
    public float sMaxLimit = 10;
    public float yMinLimit = -20f;
    public float yMaxLimit = 80f;
    public float m_x = 0.0f;
    public float m_y = 0.0f;
    float scale = 10.0f;


	void Start ()
    {
        cam = Camera.main;
	}
	

	void Update ()
    {
	    if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //鼠标点击拖拽范围
            m_x += Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * 250;
            m_y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * 200;
            m_y = ClampAngle(m_y, yMinLimit, yMaxLimit);
            //选择角度赋值
            this.transform.rotation = Quaternion.Euler(m_y, m_x, 0);
        }
        //鼠标滚轮缩放
        scale -= Input.mouseScrollDelta.y * 1f;
        scale = Mathf.Clamp(scale, sMinLimit, sMaxLimit);
        var rotation = Quaternion.Euler(m_y,m_x,0);
        //摄像机移动的方向
        var position = rotation * new Vector3(0,0,-scale) + targetObj.transform.position;
        this.transform.position = position;
	}
    float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }
        if (angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


在工程中运行即可

两种方法效果一样,如图



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