Cocos2d-x2.0 之 ClickAndMoveTest “谈不上深入”的分析.

 

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本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!

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Cocos2d-x2.0 之 ClickAndMoveTest “谈不上深入”的分析.

另:本章所用Cocos2d-x版本为:

cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012

http://cn.cocos2d-x.org/download


        大家好,经过前一阶段复杂的,长篇大论的动画部分的讲解,我们对于Cocos2d-x的基本结构有了一个大概的认识,也更加增强了我们继续将Cocos2d-x的示例学习完的信心,我们今天轻松一下,来学习一下ClickAndMoveTest这个例子。因为这个示例代码较短,谈不上深入,所以之后会再讲解一篇RotateWorldTest,以满足大家的胃口。

 

打开工程中TestCpp下的ClickAndMoveTest目录,可以看到两个文件:ClickAndMove.h和cpp。

打开ClickAndMove.h:

与之前一样,建立了一个场景,并在场景中创建所需要表现的CCLayer。

class ClickAndMoveTestScene : public TestScene
{
public:
    virtual void runThisTest();
};

class MainLayer : public CCLayer
{
public:
MainLayer();
    virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
};

     可以看到,这里面最关键的是在MainLayer中重载了基类的相应接口函数:


virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet*pTouches, CCEvent *pEvent);


         CCLayer层本身由CCTouchDelegate派生,CCTouchDelegate是触点消息响应接口类,它指定了CCLayer在响应触点事件时所触发的函数。

class CC_DLL CCTouchDelegate
{
public:
	//构造
    CCTouchDelegate() {}
	//析构
    virtual ~CCTouchDelegate()
    {
    }
	//单点触屏事件响应
	//按下
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;};
//移动
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
//停止移动
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
	//离开
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}

    //多点触屏事件响应,事件与上面一致。
     virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}
     virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}

};

    看一下这些接口,如果我们需要增加相应的触屏事件处理,只需要在CCLayer的派生类中重载这些接口函数就OK了。

而MainLayer重载的virtualvoid ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent*pEvent);

即为多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。

我们继续分析CPP文件:

//定义一个枚举值为做精灵的tag。
enum
{
    kTagSprite = 1,
};
//场景运行时调用的函数。
void ClickAndMoveTestScene::runThisTest()
{
	//实例化一个MainLayer并设置由内存管理器进行引用计数管理。
    CCLayer* pLayer = new MainLayer();
    pLayer->autorelease();
	//将其放入当前场景中并运行这个场景。
    addChild(pLayer);
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);
}
//MainLayer的构造函数。
MainLayer::MainLayer()
{
	//这个是打开当前CCLayer的触屏事件响应。
    setTouchEnabled(true);
    //创建一个男一号精灵。
    CCSprite* sprite = CCSprite::create(s_pPathGrossini);
    //创建一个纯色CCLayer,设置其初值色。
    CCLayer* layer = CCLayerColor::create(ccc4(255,255,0,255));
	//降低一层放在当前CCLayer中。
    addChild(layer, -1);
    //将精灵放在上面的纯色CCLayer之上。
    addChild(sprite, 0, kTagSprite);
	//设置精灵的初始位置。
    sprite->setPosition( CCPointMake(20,150) );
    //精灵运行一个4秒内跳跃4次到指定位置的动画。
    sprite->runAction( CCJumpTo::create(4, CCPointMake(300,48), 100, 4) );
    //纯色层运行一个无限循环的动画序列,这个动画序列中是两个动画,分别为渐亮和渐暗动画。
    layer->runAction( CCRepeatForever::create( 
                                                        (CCActionInterval*)( CCSequence::create(    
                                                                            CCFadeIn::create(1),
                                                                            CCFadeOut::create(1),
                                                                            NULL) )
                                                        ) ); 
}
//多点触屏事件中的停止移动时触发的回调函数。
void MainLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
	//取得多点中第一个触点。
    CCSetIterator it = pTouches->begin();
    CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it);
    
	//取得其位置。
    CCPoint location = touch->getLocation();
	//通过TAG值取得相应的精灵。
    CCNode* s = getChildByTag(kTagSprite);
	//让精灵停止所有动作。
    s->stopAllActions();
	//让精灵运行一个新的移动动画,在1秒内移动一触点位置。
    s->runAction( CCMoveTo::create(1, CCPointMake(location.x, location.y) ) );
	//取得触点位置与精灵的位置的方向。
    float o = location.x - s->getPosition().x;
    float a = location.y - s->getPosition().y;
	//通过斜率计算出角度。
    float at = (float) CC_RADIANS_TO_DEGREES( atanf( o/a) );
    //让人物头的方向始终朝着终点。
    if( a < 0 ) 
    {
        if(  o < 0 )
            at = 180 + fabs(at);
        else
            at = 180 - fabs(at);    
    }
    //让精灵运行一个1秒内旋转相应角度的动画。
    s->runAction( CCRotateTo::create(1, at) );
}

这个示例比较简单,大家也可以参考《Cocos2d-x 2.0 百例精讲:如何让一个精灵跟随触点移动》一文进行学习。


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