最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不
OpenGL ES2.0三种变量类型总结

这篇博客介绍了OpenGL ES2.0中shader编程中的三种关键变量类型:uniform、attribute和varying。uniform变量由应用程序传递给顶点和片段着色器,用于存储不可修改的全局信息,如矩阵和光照参数。attribute变量仅在顶点着色器中使用,通常用于存储顶点属性,如坐标和纹理坐标。varying变量则用于在顶点和片段着色器之间传递数据。文章通过实例展示了这三种变量的用法。
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