Unity MMO游戏架构设计之角色设计一

本文由技术合伙人姜雪伟分享,介绍MMO大型网络游戏中的角色设计,重点关注Unity中的可扩展架构。文章讨论了如何利用Unity的组件概念设计角色架构,包括BaseObject、BaseActor、BaseCharacter和BaseEff等类的继承关系,并详细阐述了控制类BaseCtrl的设计,旨在方便后期项目扩展。同时,提供了部分关键代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

网上很多人问我关于MMO大型网络游戏中的架构设计,本篇博客主要是给读者介绍关于角色的设计,针对的是商业游戏中的结构设计,游戏中都会有英雄角色,这些英雄是受玩家控制的,这些英雄会随着版本的迭代而去扩充,这就需要我们在编写代码时要设计一个能扩充的架构。Unity自身提供了一个非常好的组件概念,每个对象身上可以挂接属于自己的组件,我们在设计角色架构时也是采用这种理念。架构没有好坏之分,只要能满足项目需求就可以了。

在Unity引擎中各个类的继承方式如下所示:



我们的角色设计也是参考Unity的类结构设计如下所示:

其中BaseObject是所有对象类的根,也就是祖宗级别,这个相当于Unity中的Object类,在它的下面是BaseActor类,从BaseActor类中延伸出两个儿子一个是3D的模型表示的BaseCharacter类和特效BaseEff类。

以前开发端游的时候,也是采用这种方式。针对BaseCharacter类,又延伸出两个继承类BaseHero和BaseMonster。BaseHero类再下面是具体的英雄类,比如武士,刺客,道士等英雄&#x

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