cocos2d-x改进的粒子系统和编辑器(需求分析)

        先声明,以我对游戏引擎的理解和对图形学的熟悉程度,这篇文章更多的只是臆想和明确方向。我对能否完成它并不抱太大的期望。不过很多时候知道了方向,那么后面就可以一步一步的去完成它,有时候现在感觉很困难的东西在不久的将来就可能感觉是理所应当的。

        首先说一下为什么希望cocos2d-x能够成为一个完善的2.5D游戏引擎。

        在很早的时候我对cocos2d-x进行了各种吐槽,并且豪言壮志的要自己写一个2.5D游戏引擎。不过后来想来,很多不爽可能更多的是习惯使然,随着cocos2d-x发展越来越好,自己也用的熟了,反而没有那么多可以吐槽的地方了。

        UI系统也完善了,文本渲染的效率问题也解决了(貌似使用了freetype自带的缓存机制,跟我之前理解的使用一整张大纹理来缓存方式并不相同,孰优孰劣需要经过测试才能确定,不过最起码不是短板了),虽然手动引用计数还是有些恶心,但是大多数代码已经向c++靠拢了,引擎的整体性能也有很大提升,新的多线程渲染也让引擎架构变得更加灵活。

        现在来看,使用cocos2d-x来开发2D或者2.5D游戏应该是比较正确的一个选择。一方面因为熟悉,所以更加顺手些,另一方面cocos2d-x在跨平台、2D游戏开发和机型适配方面已经非常成熟了。现在有很多开源的2D/3D引擎,它们可能看起来很不错,而且也满足游戏开发的需求,但是如果没有大量游戏使用这些引擎来开发,没有成功的代表作的话,这些引擎永远只具备学习价值,而不具备使用价值。因为使用未经过市场检验的引擎可能会有风险,可能会有绕不过去的坑,可能会使项目延期甚至推翻重做,基本上没有谁能够承担这样的责任的。

    

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