Cocos2d使用TexturePacker工具打包生成plist和pvr.ccz文件方法总结

转载 2015年07月11日 09:06:49

我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。
Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。

  • 精灵帧缓存类SpriteFrameCache
    精灵帧缓存类SpriteFrameCache 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

  • 精灵批处理节点SpriteBatchNode
    当你需要渲染显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用 OpenGL ES 的 draw 函数,这样做自然降低了渲染效率。不过幸好,Cocos2d为开发者提供了一个SpriteBatchNode类,它能一次渲染多个精灵。并可以用来批处理这些精灵,比如我们游戏中的寿司精灵。用SpriteBatchNode作为父层来创建子精灵,并且使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。

在init()方法中调用SpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入plist文件名称,它会从plist属性列表文件的元数据部分获取各个纹理的纹理名,载入到纹理缓存中。并解析属性列表文件,使用SpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。

在Cocos2d中高效使用图片总结:

使用TexturePacker打包图片成pvr.ccz文件,使用SpriteBatchNode优化绘制,使用SpriteFrameCache缓存读取,使用spriteWithFrameName获取单张图片。

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Himi 原创,转载请注明! 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6761811           ...

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转载自【黑米GameDev街区】 原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html 前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享...
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