cocos2d代码编写
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Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
http://www.tairan.com/archives/6508/概要从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。3.0中有以下相关接口:Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDe转载 2016-06-06 17:09:44 · 1092 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x VS2012 UTF8码导致的错误的解决办法
如果代码的格式是UTF8,那么用VS2012编译的时候,会导致如下的错误:\classes\gameview.cpp(65): error C2001: 常量中有换行符\classes\gameview.cpp(66): error C2143: 语法错误 : 缺少“)”(在“}”的前面)解决的办法就是转码,把UTF8转换为GB2312码,有两种办法:1.网上下载转码工原创 2015-08-31 17:42:08 · 1232 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0 场景切换特效汇总
http://www.2cto.com/kf/201407/321266.htmlcocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场转载 2015-08-30 23:10:16 · 792 阅读 · 0 评论 -
[cocos2d-x] --- 完美解决中文乱码
http://blog.csdn.net/cen616899547/article/details/9110483一 介绍最近由于各种各样的原因,好长时间没有学习cocos2d-x了。突然有种害怕的感觉,这样下去,以前学的关于cocos2d-x的一点皮毛会彻底忘记的,下次再学,估计又得重头开始了。所以,还是要平时多多使用吧,持之以恒最重要了...转载 2015-08-28 22:56:44 · 843 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.4 之 文字按钮与图片按钮ZZ
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************cocos2d-x 中用按钮地方很多,发现之前也没写过(其实真没什么可写的)。今天正好用到文字按钮这块,就弄了个Demo耍了转载 2015-08-12 22:19:27 · 733 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-X编译成安卓APP添加友盟统计和百度广告的代码示例
对初学者很多都会遇到这个问题,经常加统计代码或广告代码的时候会出错,这里从安卓代码和C++代码分别说明,限于篇幅,其他步骤请参考相关的配置说明文档。自己搜了很多代码,发很多心思调试整理,代码都调试通过,为了方便大家,直接献上所有源代码,大家直接COPY用就可以了。1.安卓代码示例 为了能够用JNI调用JAVA代码显示广告,需要设计一个类,提供调用广告的接口这个类叫:Sh原创 2015-08-27 15:46:50 · 1897 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx基础篇——音乐音效SimpleAudioEngine
http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545820/【SimpleAudioEngine】 音乐音效是每个游戏中不可或缺的部分,一个好的声音会给玩家留下深刻的印象,当一听到游戏的声音,就会不自觉得说出游戏的名称来。就像《中国好声音》一样,笔者对那首《斑马,斑马》印象就非常深刻,当然唱这首歌的那个妹子也不错。 好转载 2015-08-12 20:07:27 · 4800 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中 SimpleAudioEngine的音频引擎
SimpleAudioEngine能够在游戏中播放背景音效以及游戏音效。SimpleAudioEngine是一个共享的单例对象,因此你可以在程序的任意地方调用它。就算是一个 HelloWorld 工程也可以很方便地使用这个引擎。SimpleAudioEgnine 支持多种格式的音频,比如MP3和CAF(Core Audio Forma)播放背景音乐选择一个音频文转载 2015-08-10 18:38:36 · 1169 阅读 · 0 评论 -
0xC0000005: 读取位置 0x0000000000000000 时发生访问冲突 异常处理问题解决办法
典型的空指针错误,一点要先判断该指针是否为空才操纵。原创 2015-08-25 18:39:55 · 30451 阅读 · 3 评论 -
cocos2d-x 3.X用progressTimer制作血槽
http://www.2cto.com/kf/201403/289326.html血条经常会用到,没必要重复编写浪费时间,这里用最新版的API写个,方便以后调用。以下代码使用的引擎版本是cocos2d-x 3.0rc01.RADIALSprite *bgSprite = Sprite::create("red.png"); addC转载 2015-08-18 10:09:20 · 646 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因转载 2015-08-18 16:43:34 · 659 阅读 · 0 评论 -
为什么在项目中使用Using namespace CocosDenshion;会提示出错expected namespace namespace
为什么在项目中使用Using namespace CocosDenshion;会提示出错expected namespace namespace解决办法:#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;转载 2016-06-05 11:43:04 · 5329 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-Lua与C++混合使用
本文转载于http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位在什么时候使用是很必要的;经过自己一番摸索之后有如下结论:优点:1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新;2,在使用Lua开转载 2016-06-04 11:10:57 · 1875 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-x添加图片按钮步骤总结
1.再.h文件里面声明点击后要执行的函数: 例如: void menuSwitchCallback(CCObject * object); 还有声明两个变量: MenuItemImage *_turnOn,*_turnOff; 2.使用命名空间:using namespace CocosDenshion;3.准备好两张图片,用于按钮切换显示,在CPP原创 2015-08-13 10:08:42 · 2550 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.0中图片分辨率自动适配设置以及源码,原理分析。
http://www.2cto.com/kf/201407/321086.html和以前的版本不太一样,每当我们打开cocos2d-x3.0的新建工程时,都会看到其中加载的图片比较小,只占据了大概四分之一的空间,如下图所示:视觉效果不太好,我就喜欢把它调整为全屏幕显示,且能够自动适应与各种不同的分辨率下,于是就找着了相关的代码,发现和以前的版本设转载 2015-08-18 16:47:15 · 808 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 屏幕分辨率适配方法
http://blog.csdn.net/somestill/article/details/9950403bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDi转载 2015-08-18 16:42:32 · 493 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之简单数据存储 — Userdefault
http://www.areskill.com/?p=5271. 基本概念本篇文章是介绍简单数据存储的Userdefault类,在API中:就是存储一些简单的数据,比如声音的开启关闭,音效的开启关闭,最高分,金币数量的存储这些东西。2. 获取这些都是基于一些基本类型的,比如int,float,double,bool,string,二进制 这些转载 2015-08-18 17:26:23 · 1265 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-X 多分辨率适配完全解析
http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v3/multi-resolution/zhOverview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。3.0中有以下相关接口转载 2015-08-18 16:39:31 · 485 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2 UserDefault用户数据
http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301859?p=1//GameScene.h#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class GameScene : public cocos2d::Layer{public: static cocos2d::Scene* createSce转载 2015-08-18 17:25:28 · 1507 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.X中Sprite背景图片自动拉伸适应屏幕
代码如下: //set background scene bgmap = Sprite::create(PASTE.PNG); bgmap->setPosition(VisibleRect::center());//这句自己根据需要修改 Size mywinsize=Director::getInstance()->getWinSize(); float winw = mywinsiz原创 2015-08-25 16:30:48 · 5064 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕
说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变转载 2015-08-25 16:08:12 · 2420 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 自带11种粒子特效
[cpp] view plaincopy//粒子特效 //爆炸效果 CCParticleSystem* particleSystem = CCParticleExplosion::create(); particleSystem->setTexture(CCTextureCache::sharedTextur转载 2015-08-25 10:51:30 · 1555 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3D功能学习笔记
3D游戏中也有Sprite对象。理所当然地,任何游戏的核心基本对象都是Sprite对象。3D精灵不仅有x、y轴,还有z轴。与常见的Sprite一样,Sprite3D有多种方式。使用Sprite3D给Sprite3D对象添加3D模型上文中提到3D模型是网格的集合。所以你可以将一个3D模型添加到其他的3D模型上,从而创建出丰富的效果。我们来举一个给对象添加武器的例子。首先需原创 2015-07-27 18:57:58 · 873 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x事件分发机制学习笔记
什么是事件分发机制EventDispatch是响应用户事件的一种机制。基本概念:事件监听器封装了事件处理的代码;事件调度器通知用户事件的监听器;事件对象包含了关于事件的信息。事件监听器的5种类型EventListenerTouch - 响应触摸事件EventListenerKeyboard - 响应键盘事件Even原创 2015-07-27 18:02:14 · 777 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x创建和转换场景学习笔记
什么是场景?场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的原创 2015-07-27 17:38:15 · 1020 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x动作学习笔记
Action类如其名,它可以改变Node对象的属性,Action对象是随着时间改变Node的属性。任何一个以Node为基类的对象都有可执行的动作对象。例如,你可以在一个时间段内将Sprite精灵从一个位置移动到另一个位置。每个动作都有By和To两个状态。为什么呢?因为它们所执行的结果是不同的。By相当于这个节点是相对的。To是绝对的,意思是它并不考虑到这个节点的当前状态。移动(Mo原创 2015-07-27 17:30:12 · 672 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x精灵学习笔记
精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。创建精灵的方式有多种,使用哪种则取决于你的需要。你可以通过不同的图片格式(包括PNG,JPEG,TIFF,以及其他格式)创建精灵(Sprite)。接下来我们就将一起来讨论这些创建精灵的方法。如果你想要创建一个只显示一张图片特定部分的Sprite,那么你可以使用Rect。auto原创 2015-07-27 17:17:33 · 792 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 文件系统学习笔记
文件系统访问尽管你可以使用stdio.h头文件中的函数来访问文件,但这种方式是不太方便的,原因是:你需要激活系统特定的API接口来获取文件的完整地址。在安卓系统上安装之后,资源都被打包成了.apk文件。*希望能够基于分辨率自动加载资源(如一张图片)。创建FileUtils类正是为解决这些问题。FileUtils是在Resources下访问文件的一个辅助类。它可以文件中读取数原创 2015-07-27 19:04:51 · 851 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x UI学习笔记
Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。Label(标签)Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。Label BMFont(BMFont标签)BMFont是使用位图字体的标签类型原创 2015-07-27 18:10:14 · 860 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中的基础概念学习笔记
Cocos2d-x的核心类为 Scene, Node, Sprite, Menu和Action对象。Cocos2d-x使用Director(导演)的概念。是的,就像拍电影一样!Director类控制着游戏整体并通知游戏接下来需要做什么。把你自己当成影片的监制人,你肯定会通知导演(Director)该如何做!Director导演的一个通常作用是控制Scene原创 2015-07-27 17:08:26 · 778 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 音频功能学习笔记
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2448游戏离不开声音!Cocos2d-x中提供了一个叫做SimpleAudioEngine的音频引擎。SimpleAudioEngine能够在游戏中播放背景音效以及游戏音效。SimpleAudioEngine是一个共享的单例对象,因此你可以在程序的任意地方调用它。就算是一个 HelloWorld转载 2015-07-27 19:02:51 · 784 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 游戏中嵌入广告(mogo横幅)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oyangyufu/article/details/35986939DEMO下载地址:http://download.csdn.net/detail/oyangyufu/7578451在经过国内的几个广告平台尝试,最终选择芒果广告,有几个优点:SDK更新较快,支持cocos2d-x3.0,平台还聚合了国内主流广告平台,下载相转载 2015-08-22 21:59:13 · 1105 阅读 · 0 评论 -
在COCOS2D-X3.0里面如何使用拖拽精灵
http://www.cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework/native/how-to-drag-and-drop-sprites/zh引言程序截图: 许多读者想要一个关于如何在Cocos2d-x里面使用touch事件来拖拽精灵(sprite)的教程。既然你们这么要求,我就满足你们啦! 在这个教程中,转载 2015-08-24 19:08:05 · 831 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.2开发《大富翁》游戏配音
1、修改AppDelegate.cpp文件1234567891011121314151617// This function will be called when the app is inactive. When c转载 2015-08-10 18:42:05 · 599 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 创建精灵的五种方法
精灵是cocos2d-x游戏开发中不可或缺的元素,创建方法不尽相同,本文将介绍五种较为实用的方法,让开发者可以简便迅速的完成精灵的“塑造”。方法一:直接创建精灵适合于要显示的是这张图片的全部区域,1CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png");转载 2015-08-24 19:57:23 · 805 阅读 · 0 评论 -
精灵可以通过setColor来设置颜色,还原为原来的颜色的办法
假设原来设置为:m_spriteVecDark.at(1)->setColor(ccc3(255,0,25));那么恢复就设置为:m_spriteVecDark.at(1)->setColor(ccc3(255,255,255));原创 2015-08-24 19:53:20 · 3257 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x系列笔记技巧篇—关于CREATE_FUNC宏的用法
阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码:copy/** * define a create function for a specific type, such转载 2015-07-29 08:50:38 · 881 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数互调
文章摘要: 本文主要实现两个功能: (1)通过Android sdk的API得到应用程序的包名(PackageName),然后传递给c++层函数。 (2)通过c++函数调用Android的java层函数,显示一个对话框,点击按钮退出程序。 1. 首先来简单学习一下JNI的相关知识,我这篇文章中简单实现了怎么在Android Java层调用c++函数。要想使用JNI,必须得…转载 2015-08-22 22:03:13 · 1016 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x自定义按钮类
#ifndef __ControlButton_H__#define __ControlButton_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT; //用于标识当前按钮的状态typedef enum{touch_begin,touch_down,touch_转载 2015-07-29 09:01:56 · 846 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x获取屏幕位置信息代码
#ifndef __VISIBLERECT_H__#define __VISIBLERECT_H__#include "cocos2d.h"class VisibleRect{public: static cocos2d::Rect getVisibleRect(); static cocos2d::Vec2 left();转载 2015-07-28 21:32:53 · 967 阅读 · 0 评论