D3D9学习笔记(九) effect (hlsl)

本文详细介绍了Direct3D 9中的Effect技术,涵盖effect文件的基本框架,包括shader状态、纹理采样器和函数体。讨论了hlsl中的参数类型,如Uniform和Varying,并阐述了sampler纹理采样器的定义。同时,讲解了在D3D9中如何使用effect进行渲染,以及如何编译和调试shader。
摘要由CSDN通过智能技术生成

effect其实整合了shaderrender state的控制两大部分内容

9.1 effect文件基本框架

part1 shader state包括全局变量 shader数据结构定义,shader的实现

part2 texture and sampler state,这个通常是全局变量,用于shader中,通常要定义在shader的实现之前

part3 其他的render state设置,写在techniquepass里,这才是effect文件的主入口

effet中任何一个变量后面都可以接一个语意:XXX

1.可以使用的变量类型

Data Buffer Scalar Vector Matrix Sample Shader Texture Struct UserDefined

 

9.1.1参数类型

hlsl中使用的参数有两种:Uniform varying

Uniform存储在常量缓存中的,是对shader的每一次调用值都是一样的,可以在D3D中访问的 前面可以加uniform(可不加),通常是全局的

varying只对一次调用起作用的,是来自vertext stream中的,通常要有语意的修饰,通产是写在shader的输入输出参数里的

9.1.2 sampler纹理采样器

要包含三个信息

  • A texture :纹理物体(tex0 tex1 tex2...NULL)
  • A sampler (with sampler state)
  • A sampling instruction

例如定义这样一个sampler

 
sampler s = sampler_state 
{ 
  texture = NULL; 
  mipfilter = LINEAR; 
};
 
就可以在shader中使用
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