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原创 [Unity技巧]CSV转换工具

参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3940http://www.xuanyusong.com/archives/3971http://blog.csdn.net/he_wen_jian/article/details/410114751.说一下下面几个东西的区别:\r:ascii码表中的13号,表示光标移向最左侧

2016-07-30 21:34:49 2399

转载 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十二):基础补充

参考:https://www.zhihu.com/people/pyluo/posts一.在lua中输出信息:print("hello ") ;LuaFramework.Util.Log("World"); 其中Util这个类封装了很多实用的方法供lua调用,值得去看一下~二.重要的常量1.Util.AppContentPath():游戏包资源目录

2016-07-30 11:08:12 8236

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十一):实践

Unity版本:5.3.2LuaFramework版本:2016-07-161.下载NGUI版本的LuaFramework,并将其合并到新的unity工程中,导入工具包到工程中。按照http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51015156所说的,修改一下源码。2.资源的准备。如图,将工具包的Resources下的预制物拖到指定

2016-07-28 23:51:36 4783 1

原创 [Unity优化]减少顶点数目

参考链接:http://www.ceeger.com/Components/class-LODGroup.htmlhttp://www.ceeger.com/Manual/OcclusionCulling.html一、优化几何体在模型制作时,减少顶点数。二、LODLOD,Level Of Detail,根据摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别。当对象

2016-07-22 22:50:31 13752

原创 [UnityShader3]彩光效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185效果图:这里我把它分三部分实现:1.彩色 2.光圈 3.动画1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图,它是以中心为原点的,然后颜色分为三部分,如下图。当角度为90度时,蓝色最多;当角度为-150度时,红色最多;当角度为-30

2016-07-15 16:43:28 4705

原创 [UnityShader3]局部动态效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295效果图:Shader "Custom/Lightning"{ Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask Texture", 2D) =

2016-07-14 16:04:15 3292

原创 [UnityShader3]圆角与流光效果

参考链接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38731035?utm_source=tuicool&utm_medium=referralhttp://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22720295一.圆角效果原理如下,对紫色区域进行特殊处理,如

2016-07-13 16:06:28 3000

原创 [UnityShader3]转圈与冷却效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22687059一.转圈效果效果图:如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2*PI,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的uv为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是

2016-07-12 15:46:26 3716

原创 [UnityShader3]波浪效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227效果图:1.首先,实现格子背景图Shader "Custom/Curve"{ Properties { _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _Ba

2016-07-11 22:31:17 5332 1

原创 [UnityShader3]热扭曲效果

参考链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html1.首先回顾一下透明度混合的实现。在片段着色器输出源颜色后,经过Blend后与目标颜色混合,即可达到颜色混合的效果。Shader "Custom/AlphaBlend"{ Properties { _RGB ("颜色", Color) = (1, 0, 0

2016-07-11 11:29:43 10906 1

原创 [UnityShader3]光晕效果

参考链接:3D:http://tieba.baidu.com/p/2454612524http://tieba.baidu.com/p/3401476641http://bbs.cgwell.com/thread-11215-1-1.html2D:http://www.cnblogs.com/xiaozefeng/p/Unity3D_Shader_Light_S

2016-07-09 14:43:42 9643 5

原创 [UnityShader3]遮罩效果

1.首先,就是不带贴图的遮罩效果了,很简单,但是缺点也很明显,就是uv会随自适应而拉伸,造成镂空区域发生变形,例如下图,本想镂空一个圆形区域,但是却因为拉伸而变成椭圆了。Shader "Custom/Mask"{ Properties { } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert

2016-07-06 15:40:27 3146 3

原创 [UnityShader3]边缘光流动效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader。对于法线

2016-07-06 09:38:14 15747 5

原创 [UnityShader3]光之翼效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140239329304/效果图(这里我使用的是Quad,如果是扇形的话,会好看很多):1.首先就是透明度测试加uv偏移效果,通过遮罩可以把边缘弄成合适的形状(如上面的锯齿状),通过uv偏移可以达到粒子喷射的效果Shader "Custom/

2016-07-05 13:48:39 1733

原创 [UnityShader3]网格渐现效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140591864/效果图:1.首先就是简单的渐现效果,同时要注意,在出现网格时,需要用到透明度混合Shader "Custom/Mesh"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "whi

2016-07-05 08:48:41 6869 11

原创 [UnityShader3]序列帧遮罩效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420154412826120/效果图:上面的图有意思吧?呵呵。。其实就是使用序列帧加遮罩实现的,具体的可以看一下参考链接。1.首先就是使用shader播放序列帧Shader "Custom/Fire"{ Properties {

2016-07-04 18:08:46 1694 1

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