[UnityShader3]边缘光流动效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/


效果图:



1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader,方便我们去控制。对于法线贴图,注意要设置Texture Type为Normal map。


下面这个shader是漫反射+高光+法线贴图:

Shader "Custom/Light"
{
	Properties
	{
		_MainColor ("主颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
		_NormalTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}

		_Specular ("高光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("高光系数", Range(8, 256)) = 20
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};

			fixed4 _MainColor;
			sampler2D _NormalTex;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				
				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				//rotation是使模型空间转为切线空间的矩阵
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				
				fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

				//漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
				//Blinn-Phong高光光照模型,相对于普通的Phong高光模型,会更加光
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
		
				return fixed4(diffuse + specular, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

两个shader的对比,左边是模型原本的shader,右边是上面的shader。左边的有一种泥瓦的质感,而右边的有一种金属的质感。




2.从效果图中,我们可以发现有边缘光的效果,因此先加上。

Shader "Custom/Light"
{
	Properties
	{
		_MainColor ("主颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
		_NormalTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}

		_Specular ("高光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("高光系数", Range(8, 256)) = 20

		_RimColor ("边缘颜色", Color) = (1, 0, 0, 1)
		_RimPower ("边缘颜色强度", Range(0.1, 1)) = 1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};

			fixed4 _MainColor;
			sampler2D _NormalTex;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			fixed4 _RimColor;
			half _RimPower;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				
				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				//rotation是使模型空间转为切线空间的矩阵
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				
				fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

				//漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
				//Blinn-Phong高光光照模型,相对于普通的Phong高光模型,会更加光
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
		
				//边缘颜色,对于法线和观察方向,只要在同一坐标系下即可
				fixed dotProduct = 1 - saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
				fixed3 rim = _RimColor.rgb * pow(dotProduct, 1 / _RimPower);

				return fixed4(diffuse + specular + rim, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



3.接着就需要用到遮罩效果,这里我用到了下面这张遮罩图。分析一下我们的效果图,它的边缘光是流动的,对于某一个位置的边缘光,随着时间的变化,它是在有光与无光这两个状态不断变化的,而看一下我们的遮罩图,以y轴方向来说,它也是黑白两种状态的切换,通过对遮罩图的取样,就能对边缘光进行控制了。再说一点,如果我们把遮罩图改为全白的,那么就是我们上方那种效果了,不会发生流动。



Shader "Custom/Light"
{
	Properties
	{
		_MainColor ("主颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
		_NormalTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}

		_Specular ("高光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("高光系数", Range(8, 256)) = 20

		_RimColor ("边缘颜色", Color) = (1, 0, 0, 1)
		_RimPower ("边缘颜色强度", Range(0.1, 1)) = 1

		_MaskTex ("光遮罩图", 2D) = "white" {}
		_MoveDir ("边缘光移动方向", Range(-1, 1)) = 1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};

			fixed4 _MainColor;
			sampler2D _NormalTex;

			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			fixed4 _RimColor;
			half _RimPower;

			sampler2D _MaskTex;
			fixed _MoveDir;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				
				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				//rotation是使模型空间转为切线空间的矩阵
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				
				fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);

				//漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainColor.rgb * saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
				//Blinn-Phong高光光照模型,相对于普通的Phong高光模型,会更加光
				fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
		
				//边缘颜色,对于法线和观察方向,只要在同一坐标系下即可
				fixed dotProduct = 1 - saturate(dot(tangentNormal, tangentViewDir));
				fixed3 rim = _RimColor.rgb * pow(dotProduct, 1 / _RimPower);

				fixed4 maskCol = tex2D(_MaskTex, i.uv + float2(0, _Time.y * _MoveDir));
				 
				return fixed4(diffuse + specular + rim * maskCol.rgb, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



这是unitypackage:

http://pan.baidu.com/s/1mh9T1l2

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘效果的对象上。 以上是一种实现边缘效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘效果的实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘效果

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