[UnityShader3]遮罩效果

1.首先,就是不带贴图的遮罩效果了,很简单,但是缺点也很明显,就是uv会随自适应而拉伸,造成镂空区域发生变形,例如下图,本想镂空一个圆形区域,但是却因为拉伸而变成椭圆了。



Shader "Custom/Mask"
{
	Properties
	{
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float result = pow((i.uv.x - 0.5), 2) + pow((i.uv.y - 0.5), 2);
				if(result < pow(0.1, 2)) discard;

				return fixed4(0, 0, 0, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

2.因此,我们需要一张圆形区域的贴图,如下图。当然,如果直接对它进行采样是不行的,圆形区域会覆盖大半个屏幕,这里需要设置贴图的Wrap Mode为Clamp,表示当uv超出0~1范围时取贴图的边缘颜色。并且,需要对它进行uv缩放与平移。



Shader "Custom/Mask2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "AlphaTest" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(col.r - 0.7);

				return fixed4(0, 0, 0, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}



3.上面的效果多用于游戏中的"黑夜照明",而像新手指导那样的,只需简单修改,将黑色透明化即可。

Shader "Custom/Mask2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Transparent" }

		Pass
		{
			ZWrite off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{			
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(col.r - 0.7);

				return fixed4(0, 0, 0, 0.7);
			}
			ENDCG
		}
	}
}


这是unitypackage:

http://pan.baidu.com/s/1o8kxkqI

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