Unreal Engine 4 常用功能引导

这篇博客介绍了Unreal Engine 4的一些关键功能,包括调试输出、场景中查找对象、射线的运用,以及SceneCapture2D组件在场景捕获中的应用。此外,还详细讲解了XML文件的使用、字符类型与基本数据类型的转换,以及UMG(Unreal Motion Graphics)中实现拖拽图标的步骤,包括On Mouse Button Down、OnDrag Detected和On Drop函数的重载。最后提供了官方文档和Answer Hub的链接作为学习资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、UE4的调试输出

//*1 调试输出*//
/*case a、快速使用 不设置log类别 默认为LogTemp*/
UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Your message"));
UE_Log(LogTemp,Warning,TEXT("You Number type of float value is %f"),YourFloatTypeValue);
UE_Log(LogTemp,Error,TEXT("Your Number type of FString value is %s"),YourFStringTypeValue);
//Log:输出日志字体颜色为灰色 Warning:输出字体颜色为黄色 Error:输出字体颜色为红色

/*case b、设置自定义Log类别*/
//在YourCode.h文件中声明自定义Log类别@parm YourLog
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);
//在YourCode.cpp文件中定义
DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);
UE_LOG(YourLog, Log, TEXT("This is a message to yourself during runtime!"));

/*case c、触发严重中断 程序执行到此时会触发程序中断*/
UE_LOG(YourLog, Fatal, TEXT("This fringe case was reached! Debug this!"));
//log输出在output log面板中显示

/*case d、 向屏幕打印消息 显示在屏幕上*/
if(GEngine)
{
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!"));
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Some variable values: x: %f, y: %f"), x, y));
}
//我们可以在.cpp文件下进行如下宏定义以快速使用该方法
#define print(text) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.5, FColor::White,text)

2、在场景中查找对象

#include "Engine
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